史玉柱:流程根源于激发创造性[1]
人力资源顾问问:
创意管理何时体系化?
我是一个电影制作公司创业者,创业初期我们更多是靠创业者的热情提高工作效率,但是到了一定规模,人员更多后,我感觉需要体系化管理的介入。但任何体系化管理都是建立在量化标准管理基础之上,而我们所在的创意产业最不容易体系化管理,在执行力度上,比其他行业难很多。我特别想知道,巨人对体系化管理介入的时机的把握,什么时候介入,怎么介入,引入哪个行业的管理方式比较有效?
巨人集团董事长史玉柱答:
流程根源于激发创造性
关键在于赋予创造者与他们的创意成果相匹配的地位
我现在对公司的日常经营、人财物管理这些东西已经不大涉及了,主要精力就是在管产品的.研发。网游产业算是典型的创意产业,因此我可以就创意型公司的管理谈一点个人看法。
在我看来,“创意产业”有两种涵义,一个是突出创意性质的产业部门,还有一个是创意过程本身就是一个产业。电影制作与网游开发一样,都是第一种含义的创意产业,也就是将创意产业化的行业。
在我看来,网游的“玩法”设计,也就是策划创意,显然是一种偶发的过程。事实上,我也的确遇到过策划师抱怨说“没有灵感”。但对于整个游戏项目来说,游戏开发进度是必须进行掌握和控制的。游戏策划本身确实很难进行量化,我最多设置一个时间点,要求策划人员在一段时间之内必须提出一个策划方案,但这个方案的质量如何,可操作性如何,效果如何等等,都只能做着看,关键还是看策划团队的素质和默契。创意产业的第一要素是人。
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