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中国家用电玩企业的精品战略
毕业论文
中国家用电玩企业的精品战略
文章摘要:随着中国加入WYO,家用电玩市场的发展成为人们越来越关注的1个问题。作为1门新兴产业,家用电玩业以飞快的速度发展着。至今已经成为全球每年上千亿元的产业。面对如此巨大的市场,刚刚起步中国电玩业怎样在激烈的竞争中确立自己的地位并且蓬勃发展成为人们关心的问题。中国刚刚起步的家用电玩业存在盗版问题1直是困扰中国电玩业发展的主要原因,总的说来是不够重视,没有1套很好的法律法规来规定电玩业的发展。中国点清玩业的发展需要社会的关注和国家的支持,再就是企业自身在竞争中不段完善和发展。本文将主要通过对日本的两家家用机成功产商任天堂和索尼SCE在产品,营销渠道,市场定位中的成功经验做1个整体的分析。以此作为中国家用电玩业的参考,寻找1条符合中国家用电玩业的发展之路。
关键词:差异化产品 营销渠道 准确市场定位
Article abstract:Join the WYO along with the china, the shape of the household-use electronic game market becomes a subject that the people pay attention to more and more.Be a newly arisen domain of portal, the household-use electronic game industry develops with the quick speed.Have already become the global per annum up to now up the domain of the milli - hundred million kyats.Face the such substantial market, just Chinese electronic game industry of start how established the own stance and booming developments to become the peoples subject of the concern in the keen competition.China just the household-use electronic game industry existence pirate edition subject of the start has been first cause that perplexs the Chinese electronic game industry shape, the general say that come to is a not enough respect, have no a set of good law statue to rule the shape of the electronic game industry.China the point is pure to play the shape of the industry requirement social concern and state backing, then is an oneself of business in the rivalry not the segment is perfect and develop.This text will mainly passes to use the machine to the japanese two every families to produce the company to allow successfully heaven and the sony SCE work in process, the marketing outlet, the successful experience within the market make reservations does a whole analyse .With this for reference that is the Chinese household-use electronic game industry, seek a matches the Chinese household-use electronic game industry of the road of the shape.
前言
自从第1部具有划时代意义的家用游戏主机“任天堂红白机”发售以来,家用游戏经历了8位机,16位机,32位机,64位机,128机的激烈竞争。至今游戏业的大战仍在继续。是什么吸引了众多知名企业纷纷加入这场残酷而又没有终点的家用游戏大战中来呢?原因很简单,对于企业来说,每年过千亿的游戏市场份额和高额的利润正是驱使他们进行1场又1场家用机业竞争的真正原因。
1 家用电玩的发展和中国家用电玩市场现状
家用游戏领域对大多数人来说是个陌生的领域,首先让我们对回顾家用电玩从1983年至今的发展做1个简略的说明。并对中国现在的家用电玩市场做1个简要的概述。
(1) 家用电玩的发展
在任天堂诞生之前的游戏主机大都使用美国德州仪器公司制造开发的旧型个人电脑的IC(TI9918)。最大色素8到106色,画面粗糙,效果音单调,为了突破旧机种的缺陷,任天堂开发了专用IC,最大色素达52色,动画能力大幅度提升,其速度,临场感,精致的画面,美丽的音质都逼近大型街机。
1983年,第1台具有划时代意义的家用游戏主机—任天堂红白机上市了。SEGA公司和任天堂1样,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戏机加入市场。最初的家用游戏8位机的战争便由任天堂和世嘉拉开战幕。
家用游戏16位机的战争首先是由在8位机中败给任天堂的世嘉发起的。1988年,世嘉发售了它打算以此打败任天堂8位红白机的16位机MD。但历史告诉我们,田忌赛马是建立在3只马以上的。最终,任天堂开发出了他的16位机—超级任天堂,并用他在8位机上的优势,以狂风扫落叶之势轻松赢得16位机的竞争。
科技的发展带动了家用游戏业的进步。发展到32位机,家用游戏机在视觉上突破了极限。3D概念的引入使得32位机的次世代战争变得相当激烈,因为每1次技术的变革,既是机遇也是挑战。家用游戏业的格局有以前的任天堂1家独霸变为群雄割据。索尼SCEI以它在家用游戏主机的优势和独到的营销策略,最后脱颖而出,成为最大的赢家。
64位机的竞争可以说是混论而又没有很明显的界限,它既参与32位机的竞争又在28位机的竞争中存在。任天堂的64位机在和32位的竞争中没有得胜。而家用游戏业也在32位机的竞争后由于世界巨头微软的加入很快过度到了128位机的竞争,128位机的这场竞争仍在继续。
(2) 中国家用电玩市场现状
1.WTO下中国家用电玩环境
在顺成为WTO组织的1员后,中国游戏业将面临怎样的机遇和挑战,1时间成了大家争相讨论的话题。
WTO成员推行的是消除贸易壁垒以及实行对等,开放的贸易政策,也就是说,加入WTO之后,中国的商贸大门将彻底打开,而国外的商品也会源源不断地进入中国市场。
正如众多买家渴望加入WTO后物美价廉的进口商品1样,众多大陆玩家门立马想到的1定是廉价的游戏和与国外同步的廉价软件。不过令人失望的是,这个想法恐怕在目前还完全是不切实际的幻想,因为就目前的国家平均价格来看,即使关税下降到0,过外1流主机的硬件价格和正版软件价格也不会与目前充斥市场的水货相差多少,就算按照WTO的规范和要求国家能够在短时间内消灭盗版问题,软件商也不可能推出目前广大PC用户习以为常的。与国外软件同步发行的“50元”正版。被低价竞争宠坏的国内玩家,根本没有树立对软件价格的合理认识,加上几乎是必然的软件回流情况,可以想象大陆的电玩市场在1,2年内不会有根本的改变。
事实上,受WTO影响更大的可能是游戏开发业。韩国,日本,欧美的软件公司将把更多的资本和精力投入到大陆来,中国会进1步成为1些大型公司的制作基地。另外1方面,更多的优秀的国产游戏将被重新包装和推荐到国际市场上,目标软件的“傲视3国”模式会越来越普遍。
为了能够保证产品的质量,1些有远见的软件商将会下决心投资培养后备力量。据说某家韩国网络游戏公司就有近期内在上海开办游戏学校的计划。而为了与国外大牌软件商竞争,国内较大规模的软件商合作,合并或者1些有资金的大型企业投资游戏业,这些情况都极有可能在短期内发生。
2.盗版横行的国内家用电玩市场
就正常渠道而言,中国的家用游戏机市场几乎为0。
1方面当家用游戏产业正蓬勃发展的时候,在另1方面我国并没有1套很好的法律去约束在家用机市场上发生的违法犯罪行为。
盗版游戏软件的盗版关键在于其便宜的价格与购买人群的素质中国玩家在盗版态度上的随意性。中国家用机市场的不成熟,社会生产力低下和消费者素质不高使我过的盗版问题1度高居不下。
3.刚刚起步的弱小中国家用游戏企业
中国家用游戏企业真正发展是这几年的事。国家虽然对家用游戏机业提出了1些政策,但却没有真正的重视并发展它。规模小、资本少、基础弱、效率低和效益差,这是我过家用游戏机企业的特点。这些问题并不能在短期内解决,必须通过市场竞争以期得到健康的发展。
4.庞大的消费者群
与中国几乎没有市场的家用游戏市场相对,中国的家用游戏消费群是个可以让人炊烟3尺的诱惑。据调查,中国现在至少有3000万的家用游戏消费群。面对如此巨大的消费群,怎样进入这个让人眼红又让人无可奈何的市场将成为各个家用游戏大产所关心的和1直关心的问题。
2 日本家用游戏企业的成功秘诀
从世界家用电玩市场来看,日美欧3大市场,基本上是两强1弱,而日美这两强中,日本的分量又重得多。就连以128位机X-BOX打入日本家用电玩市场微软的总裁比尔盖茨在东京游戏展上也说:“游戏市场是1个全球大市场,但我在这里需要着重强调的是—日本游戏市场是中心市场是所有市场中的重中之重!”因此研究日本的家用电玩市场的成功之处对我们发展中国家用电玩企业具有现实的意义。下面我们将对日本的两家知名产商任天堂和和索尼SCE的市场策略进行分析。
(1) 任天堂的家用机市场策略
1.任天堂在家用电玩事业的发展简述
任天堂在现今的日本是1家极具地位的公司。它主要从事的是电玩事业。1983年7月15日,任天堂红白机的发售在日本引起了1阵轰动,任天堂以此获得8位机市场的压倒性胜利。随后的1991年11月21日发售的16位主机SFC更是席卷了日本全土。在32位机的次世代战争中,任天堂由于保守的作风屈之于人。在此期间,任天堂开发的便携式手掌机获得空前的市场成功。新1轮的家用游戏大战任天堂蓄势待发。
2.任天堂神奇的市场战略
(1)制造产品差异化
所谓产品差异化,是指同1产业内不同企业的同类产品由于质量、性能、式样、销售服务、信息提供和消费者偏好等方面的差异导致产品间替代关系不完全性的状况,或者说是特定企业的产品具有独特的可以与同行业其他企业相区别的特点。同1类产业内不同卖者之间产品的可替代程度的大小经常取决于买方偏好程度。在决定任天堂生死存亡的8位机竞争中,实力及声望都远在任天堂之上的SEGA公司却惨败于任天堂的堂下。 这1次较量影响深远,最终形成了家用机领域任天堂1家独大的局面。
SEGA公司和任天堂1样,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戏机加入市场。它的性能与任天堂几乎相同,有些人认为超过任天堂。如果说有什么地方比任天堂差的话,大概是它只有1个游戏手柄这1点。 但是最主要原因是在当时,它不能推出像任天堂1样充分发挥主机性能的游戏,没有家户喻晓的游戏明星,没有经验丰富的制作人……用后来参与次时代主机战争的索尼总裁的话说“主机只是表现游戏的1个媒体”。世嘉和任天堂在看待产品问题上的差异化决定了两者竞争的最后结果。
与此同时,任天堂的主机在发售的半年后,很快便进入市场独占状态,而卖了44万台,在1年后的1984年,更卖出了160万台,占到了市场90%份额。
(2)破坏价格
早在1981年,任天堂召集的实际负责人—任天堂第2开发部部长上村雅之接到山内社长开发任天堂8位主机的命令,当时山内社长在电话中简
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