益智类手游设计的六个原则
摘要:分析新近热门游戏2048的流行原因,剖析其中运用的手机游戏设计原则。
关键词:2048 设计思路 手机游戏
最近10年,智能手机发展日新月异。芯片技术的发展直接促进了智能手机价格平民化,智能手机操作系统的不断更新换代给予了智能手机蓬勃的生命力,同时各种操作系统平台的应用软件生态圈的丰富赋予了智能手机广泛的适用领域。智能手机已经成为目前应用最广泛的个人终端设备,其身影不断出现在人们的工作、生活、娱乐之中。
在各种应用程序当中,手机游戏作为日常娱乐的主力军,拥有庞大的下载量和广泛的用户群,已成为不可忽视的软件固有分类。
2048是近期异军突起的一款手机游戏。该游戏支持多个操作系统平台,身量轻巧,画面简洁,操作简单,在各平台的下载榜单中排名一路飙升。因为其热度,目前平台上也竞相出现了许多模仿它的软件。
2048这款手机游戏本身看上去并不复杂:在一个4X4的格子中随机出现数字2的块,相邻的相同数字可以移动相加形成一个新的数字块,依次往复,直到最后出现数值为2048的数字块。
这样一款简单的游戏能够这么流行,得益于其中隐含了许多手机游戏设计中的机巧原则,值得分析归纳。
原则一:最简上手原则
一言概之,即操作方式越简单越好。2048中的操作仅仅只有滑动,当两个相同数字块碰在一起,就会相加并生成新的数字块。这样的操作,无论是看使用说明、听老用户介绍或者自己试试,一般人都能在不到一分钟的时间内飞快地掌握,确保了游戏的上手无需耗费任何额外的认知获取成本。
事实证明,手机游戏操作规则能够直接影响用户对该游戏的好感,一般情况下,越简单的操作规则越能获得用户的好感。
原则二:隐藏难度原则
把游戏的困难尽量不在第一时间表露出来。
2048这个游戏的最终目的就是用2通过连续的相加得出2048的和,整个游戏过程中使用的都是2的倍数,这看上去似乎很容易,因为2048看起来并不大。
但这正是这个游戏巧妙隐藏的困难,其实2048是2的11次方,从2仅通过加法来计算实际需要很多步,并不是一件轻松的事情。
把难度用糖裹起来,用户就会减少对困难的恐惧,游戏也就更容易吸引用户。
原则三:限制破关原则
用各种限制条件把游戏难度控制在不容易破关的状态。
为了让游戏有挑战难度,2048设计了这样一种机制:当滑动某块数字时,所有的数字块会集体被滑动方向的边界吸引,并随机在空白格子产生一个新的数值为2的数字块。
这样一来,也许你只是想移动相加2个数字块,但最终你会把同一行符合条件的数字块都加起来。你无法随心所欲地控制数字块的相加,这正是这个游戏的难度所在。因为只有相同的数字才能相互相加,而较小的数字有可能被夹在这些你想要相加的数字块之间成为阻碍。如果无法将它们通过相加消掉,16格的空间很快就会被新的数字块用完。所以你必须通盘地考虑数字块的移动问题。
难度设计是游戏的灵魂,2048的难度设计让用户在玩这款游戏时需要更多的全局思考,也让这个游戏充满了看起来似乎够得着的挑战性。对用户而言,没有什么比这种差一两步就能够到手的苹果更甜的诱惑了。
原则四:无强迫原则
让游戏更自由,对用户没有束缚。
2048目前没有关卡设置也没有通关时间限制,而且从这个游戏的设计定位来看,以后也不会有。它就像是PC上的扫雷游戏一样,属于一次通关类游戏。
因为没有关卡的刺激,也就没有了通关强迫。因为没有通关时间限制,也就没有了被催促的焦虑。你可以随时打开2048这个游戏来玩上一局,又或者在你玩到一半不想玩的时候关掉它。如果在通关一次之后你还意犹未尽,也可以新开一局。关卡和奖励这二者虽然在短期内可以刺激用户的兴趣,但也会相应增加用户的强迫感和心理疲惫。2048因为本身没有关卡和奖励之类的刺激,用户在玩的时候也就没有了对丧失这些的忧虑,和对获得这些的执着,于是游戏更像是一个适合享受时光的游戏。
手机游戏是用来娱乐的,比起一关一关的突破,想玩即玩不想即关的'游戏会让用户感觉更舒服。
原则五:吝啬配色原则
功能不需要的配色坚决不要。
2048的配色非常吝啬。除了必要的不同数值分色显示,就再没有其他的颜色了。并且各种数值的数字块的选色也尽量选择的是平滑过渡的色彩,不会造成色彩缤纷的画面。这对于益智类游戏是非常有帮助的,因为用户的注意力不会被过多的色彩信息分散。
在手机屏幕上同时看到很多色彩近乎于是个灾难,所以像2048这样不需要的配色坚决不要的吝啬配色原则非常有效。
原则六:用户间互动原则
也就是用户之间的适度交流。
2048允许用户将自己的得分分享到脸谱网之类的社交应用上,这样,可以满足人们相互比较的欲望,同时也降低了单机游戏的枯燥感。
用户希望炫耀或者和他人比较的心理需求是手机游戏应该尊重的,所以在他们在游戏里孤军奋战的时候为他们提供一个展示战果的平台,无疑会让用户更喜爱这个游戏。
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