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谈娱乐时代的大众狂欢-当代网络游戏文化传播的特征及批判
论文关键词:网络游戏;;符号消费
论文摘要:新世纪,网络正逐渐成为主宰人们日常生活的一种媒介。而网络游戏作为一种新兴的游戏类型,以互联网为其寄存栽体而广为的.因其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到青少年受众的青睐从而广为传播。本文以网络游戏文化传播的特征为切入口,结合媒介和文化批评理论来对网络游戏这一新世纪的大众文化现象进行理论分析和理性思考,以新的视角和新的方式对这一现象进行学理的阐释和反思,借反思当代大众文化之一隅,来审视当今大众文化的功利主义、娱乐主义和商业主义。
时至今曰,网络游戏作为最具影响力的游戏种类已经深入到我们大众生活的各个方面,无论到哪里你都能见到网络游戏的身影。而网络游戏由于其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到大众的喜爱和青睐,而且越来越多的人沉迷于其中无法自拔,因此,网络游戏已经成为了当今一种依托丁网络的以游戏互动为方式的传播媒介,影响着我们的生活的各个方面。
一、网络游戏的媒介现状
游戏是什么?游戏是一种生命的活动方式,换言之,是一种生活的存在方式。正是在这个意义上,德国家伽达默尔才说游戏是一种存在方式,游戏是一种作品本身的存在方式。加拿大学者麦克卢汉说游戏是人或群体的延伸,并在现实生活的各个方面都有着不同的表现形式。但是这种艺术性或者艺术作品的某种艺术性绝不是个与日常生活和日常生活的生命力对峙的自为对象,游戏是在游戏者的游戏体验之中获得了它的真正存在,生活也是如此。在这里游戏和艺术必然地联系在了一起并必然地都处在生活当中。因此,我们可以说我们的生活离不开游戏。而谈到游戏,我们不得不说游戏中最主要也是最受大众欢迎的游戏类型——网络游戏。
2001年,网络游戏在中国迅速超过单机游戏。在一些传统的游戏大国如美国和日本,网络游戏的发展势头稍微缓慢,但在最近几年超过了单机游戏。最主要的原因是,“无论是设计者还是玩家都体会到,与人游戏才会乐趣无穷。网络游戏恰恰提供了一个平台和议题,游戏者在这个平台上创造出一个广阔的世界,刀光剑影里的英雄故事,征战杀伐后的江山变化,缠绵悱恻的浪漫爱情,龌龊龃龉的狗苟蝇营。”还是马克思说得好,认识社会的动物,不满足于现实社会,还要创造出一个虚拟社会。
纵观中国的网络文化产业的发展状况,信息技术的快速发展与广泛应用,特别是、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展,异军突起的网络游戏产业成为中国的网络文化产业的先锋。“中国互联网络信息中心(CNNIC)第l6次报告显示,截止2005年6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,其中宽带上网已经达到5300万人。互联网的普及创造出旺盛的文化娱乐消费需求,显示有37.9%的网民将休闲娱乐作为上网的主要目的,其中网络游戏玩家为2340万。艾瑞咨询2004年年度报告显示,2004年我国共有网络游戏玩家l130万。”这些数字无不说明了网络游戏已经成为我们当代大众文化中一个具有广泛控制力和影响力的传播媒介,逐渐影响和主导着大众尤其是当代年轻人的生活和娱乐。
当然,一些基本的东西并没有因为平台的变化而发生本质变化,电脑游戏三原则依然成立,在单机游戏中互动性是人——机互动,而在网络世界中,是人——机——人互动。一张飘渺而又硕大无比的玩了过让这种互动变得更加复杂,也变得更加耐玩。
二、网络游戏文化传播的特征
网络游戏能够成为当代大众文化中一个具有巨大影响力的传播媒介,是什么原因使得这种文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?
1.互动性
网络游戏从微观上看是玩家与玩家的互动,网络游戏中的交流属于人际交流,但若从宏观上看,网络游戏也是一种大众传播媒介。网络游戏是以开发商、运营商及客服人员为传播者,网络游戏为传播媒介,广大玩家(受众)在网络游戏这一平台上接受传播内容的传播过程。当然与其他的大众传播不同,玩家在游戏过程中是一种体验型的成长,他们之间也有互动的交流。
网络游戏巨大的吸引力在于它的互动性,在网络的支持下,网络游戏将众多的互不相识的网络游戏玩家联系在一起,让他们都能够相互之间进行交流和互动。传统的单机游戏只能说是玩家与电脑的互动,而网络游戏能将玩家与玩家联系在一起,让他们之间进行人际的传播和互动,体验另一种虚拟世界中的交流的快感。
2.隐匿性
网络游戏其实是一个虚拟社区,在这里所有的玩家用不着将真实的自己呈现在别人面前,你可以随便给自己取个非常个性的名字,将现实生活中的你隐藏起来,去经历别一番的精彩刺激的人生。现实生活中你可能是位身材魁梧的彪形大汉,但网络中你可以是一个亭亭玉立的青春少女:现实生活中你可能是个涉世未深的孩童,但在网络中你可以成为一位扶危济困泽被苍生的大侠。这就是网络游戏的隐匿性。
3.自由性
网络游戏题材大部分都是玄幻、武侠,在这种题材所设想的世界中,发生和进行的故事都是现实中所不存在的。众多的玩家在里面可以自由不受束缚地游历冒险,完成现实中不可能完成的任务,除了斩妖除魔、上天入地这些现实中根本不可能的任务外,还可以与一个现实中不认识但在网络游戏中相识的、并非现实中自己爱人的另一个人结婚,而这是现实规则所不允许的任务。这种无束缚的特性,我们可以定义为自由性。
4.角色代入性
一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。由于网络游戏玩家参与到游戏中的方式是通过角色完成的,而在游戏中玩家需要将自己设身处地地将自己设想为游戏中的角色从而进行游戏,这就是网络游戏的角色代入性。
三、网络游戏批判
网络游戏文化产业作为当代大众文化的一部分,除了拥有大众文化娱乐大众给大众提供休闲的功能外,还具有当代大众文化的另一方面功能——使大众沦为沉迷于娱乐而浅薄的群体。这是由当代大众文化的双重性决定的,大众文化本来就是一个具有娱乐大众和愚钝大众的双重属性的混合体,而网络游戏作为大众文化的一个重要现象和媒介,也无法逃脱其双重性的特点。
1.文化的复制
当今的网络游戏已经成为了一种产业,由于其低投入高回报的特点,众多的公司都试图染指于这一领域。各大门户网站也都积极地向网络游戏领域进军,无不表明网络游戏正在被各位商家所看好,并逐渐成为一种趋之若鹜的产业。
然而,在网络游戏品种众多、公司众多的背后,我们可以发现网络游戏文化产业透露着同一化、模式化、标准化、干篇一律的缺点和趋势,这种网络游戏文化产业越来越像一个文化工业的流水线,每一部网络游戏虽然在外表包装上有所不同,但是在具体的规格、内容、实质上是标准化、同一化、模式化的。于是,一部网络游戏仿佛是一个巨大的文化工厂里生产出来的文化产品,虽然外表与其他产品不同,那其实只不过是生产商的包装技巧在作怪而已。这样,网络游戏已经沦为了一种同一化、标准化、模式化的了无新意的文化工业了。
这种情况,正如法兰克福学派学者阿多诺所认为的那样,文化工业在大众传媒和日益精巧的的技术效应的协同下,大事张扬带有虚假的总体化整合观念,一方面极力掩盖严重物化的异化中主客体问的尖锐矛盾,一方面大批量生产千篇一律的文化产品,来将情感纳入统一的形式,纳入一种巧加包装的意识形态,最终是将个性无条件交出,淹没在平面化的生活方式、时尚化的消费行为以及肤浅化的趣味之中。文化工业由是观之就是一场骗局,它的承诺是虚伪的,它提供的是可望而不可即的快乐,它是带有欺骗性的快乐骗走了人们从事更有价值活动的潜能。
文化工业生产什么产品,取决于这些商品能够实现什么价值。利润的追逐决定了文化形式的性质。文化工业的生产过程是一种标准化的过程,其产品就像一切商品那样同出于一个模式。另‘方面,这些产品又有一种似是而非的个性风格,仿佛每一种产品,因此也是每一个消费者,都是使得其所的。结果自然就掩盖了文化工业的意识的标准化控制。这是说,文化产品标准化的程度越高,她似乎就越能见出个性。个性化的过程反过来倒蒙住了标准化的过程。
作为文化工业之一种的网络游戏,在当今一切以利益为重的情况下,为了实现利益的最大化和制作的最简单化,同时也为了迎合众多玩家的兴趣,在设计和制作上表现出了其文化工业复制的特点。各种网络游戏虽然背景内容各不相同,但是经过深层的观察我们会发现,万变不离其宗,各种网络游戏都是在同一种模式下生产和制造出来的。网络游戏以网络为媒介,大部分尤其中国人部分网络游戏都以武侠玄幻为背景和题材,充斥着许多扣‘斗和厮杀,升级模式干篇一律都是杀怪、刷钱、打装备、完成任务,网络游戏在形式和内容上的单调反映出其作为现代文化工、的机械复制的弊端。
网络游戏不仅具有机械复制的弊端,同时也在试图通过同一种游戏模式和理念来固化游戏玩家的思维和意识形态,通过在网络中的快乐带给玩家存梦境中的自由和虚拟的解脱,麻痹了游戏玩家的神经从而骗走了人们从事更有价值活动的潜能。正因为如此,很多人一旦玩上网络游戏,就很容易沉迷于其中,即便从网络游戏中走出后,也经常将思想停留在玩游戏的过程当中,无法进行学习和工作。正像很多人所说的那样,网络游戏仿佛是一种有毒物,将人们的神经麻痹、意志消沉,丧失了正常生活和工作的能力。
网络游戏正是一个时代的产品,通过的复制、同‘的模式,不断设计制造出来,潜移默化地娱乐大众的精神、麻痹人们的神经,为游戏大众创造出一个虚拟幻想的乌托邦。
2.符号消费的虚华
网络游戏在某种意义上是一种虚拟社区,它将游戏玩家通过虚拟的网络联系在一起,各个游戏玩家在网络游戏中存在的形式是自己所控制的人物角色,而游戏人物角色的各种属性就成了代表络游戏玩家的身份和地位的符号代码。由于游戏玩家在网络游戏中所消费的都不是实体的存在,而是各种虚拟的游戏资料,所以我们可以况网络游戏玩家在消费网络游戏的实质是在进行一种符号的消费或者象征性的消费。
一般我们所说的符号消费或象征消费,指的是消费具有的符号象征性。即消费不仅是或物质的消费,而且也是象征的消费。就消费者行为而言,象征消费有两层意思:其一,是“消费的象征”。即借助消费表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、个性、品位、情趣和认同。消费过程不但满足人的基本需要,而且也是表现和社会交流的过程。其二,是“象征的消费”,即人们不但消费商品本身,而且消费这些商品所象征或代表的某种文化社会意义,包括心情、美感、档次、身份、地位、氛围、气派、情凋或气氛。
而网络游戏的符号消费特征更加复杂,由于网络游戏中的网络资料本身就是一一种符号,而对这种符号的的消费除了具有本身符号的意义外还具有更高一层的符号意义。
首先,游戏玩家消费网络游戏,在网络游戏中投入了大量的时间、精力和金钱,直接获得的符号是网络游戏系统提供给你的游戏角色的各种属性,这种属性包括等级、生命力、体力、内力、敏捷、装备等一系列跟你的游戏角色有关的人物设置。这种符号的直接作用在于你所控制的角色的能力得到大大的提高,从而更轻易地去清除怪物完成任务,同时在与低等级的游戏角色进行决斗时能够更容易取得胜利。这是网络游戏消费的第一层符号意义。
第二,网络游戏玩家所消费的人物属性的符号,自身也有其除了直接价值之外的符号意义。在网络游戏中,当你所控制的角色达到一定等级的时候,你可以自己成立帮派,从而建立属于自己的势力团体,而那些等级低的游戏角色便成为你的手下或者兄弟。此外,你所购买消费到的人物属性存一定意义上就代表了你在整个游戏玩家全体中所代表的地位和身份,等级越高、装备越好,你在整个游戏玩家的群体中就越受尊重和敬仰,而网络游戏公司经常在网络游戏的网站上公布一系列游戏玩家的类似于“武林排行榜”的游戏排名,这样,游戏玩家通过对网络游戏中符号以及符号之符号的消费,实现了个人在虚拟世界中身份认同和地位认同的满足。在这里,“消费不仅仅是一个的实用过程,而且是涉及到文化符号和象征意义的表达过程,消费的象征性使人们的消费同时也向社会大众表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、认同等。”
以上两种符号意义的实现和满足,都是在虚拟的网络游戏世界中实现的,而网络游戏世界开发商们永远不会给网络游戏中人物等级设置一个最高的顶峰,各种的装备、任务、场景随着游戏的开发和越来越多的游戏玩家的加入,也是不断更新换代层出不穷。新的顶峰的出现,对于迷恋游戏的玩家们来说只不过出现了一个新的挑战和任务,正所谓“没有最好,只有更好”,网络游戏玩家在不断追求网络游戏给你的巅峰性的符号满足中,进行无休止的征战、游历和探险,于是网络游戏带你进入一个又一个的符号意义满足的虚华追求中,你的生命就在无休止的符号追逐中蹉跎而过。
结语:娱乐时代被游戏的大众
娱乐时代的大众到底是游戏着游戏还是被游戏所游戏呢?
在这个娱乐时代的网络游戏中,我们大众终究是被游戏的对象。因为网络游戏作为一个的文化媒介,对于分散着的大众是具有更加强大的影响力和支配力的,我们可以说,大众在接受网络游戏的时候,已经被其控制和俘虏,成为网络游戏推广、发展和推行其文化影响及控制的工具,当大众一旦深陷网络游戏的乐园中无法自拔的时候,就成为了被游戏的大众了。
虽然如此,大众是并不会理会自己是游戏还是被游戏的处境,他们在网络游戏这个我们娱乐时代的大众狂欢中,追求和享受的是肆意的放纵与欢愉。当游戏玩家沉迷于网络游戏所创造出的完美的幻想世界中,体验着网络游戏带给玩家的欢欣和愉悦的时候,这一切对于游戏玩家来说已经都不重要了。
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