浅谈电视游戏节目的文化属性论文
论文关键词:电视游戏节目 “狂欢节” “文化工业产品” 平民文化 大众文化
论文摘要:当前的电视游戏节目一方面具有“狂欢节”的文化特征。如诙谐和戏拟、反常规生活、主体为平民、形式杂多等,另一方面,它还具有“文化工业产品”的特征带有商业化、复制化、技术化、强迫化的色彩。在中西文化碰搜与交流中的当代中国电视游戏节目兼具平民文化和大众文化的双重文化属性。
仿佛一夜之间,游戏节目占领了各个频道。从中央台的《城市之间》、《幸运52》到地方台的《快乐大本营》、《超级大赢家》等,据悉,最兴盛时的游戏节目多达200余台。面对如此火爆的游戏节目热,批评界大抵持两种态度:褒扬者称其代表了“平民时代的走来”,贬抑者视其为“媚俗”、“肤浅”。当游戏节目的热度尚未降下,新游戏节目(也称益智类节目)《开心词典》又广受欢迎,收视率节节上升。现在,更新的游戏节目(也称博奕类节目)《金苹果)》又粉墨登场。
想要清楚地阐释这种文化现象是困难的。但此现象的热度又迫使我们不能不说,即使是冒着说不清楚的风险。
“狂欢节”这个概念本源自中世纪欧洲民间宴会和游行表演。它是平民大众自己的节庆活动,区别于官方发动与操纵的诸如宗教、祭祀、庆典活动。第一次从文化史的角度对狂欢节进行深刻研究并使之成为独创的重要学术概念者,是前苏联文艺理论家巴赫金。在巴赫金那里,狂欢节这个概念被赋予了更广泛的含义—既代表一种观察世界(人生)的特殊角度,即“诙谐(笑)的角度”,又渗透了一种人生体验的特殊感觉,“狂欢节式的世界感受”。同时,狂欢节还包孕了平民化、多元、非中心、语言杂多等丰富内涵。无怪乎英国批评家特瑞·伊格顿断言:“很少有像巴赫金的狂欢节这样的现代批评概念,具有如此丰富的蕴含和歧义,刺激人们的想象力和创造力。
虽然在当代中国的文化语境中,任何“舶来”理论的运用,都难免有牵强附会、削足适履之嫌,但是电视游戏节目却不能不让我们联想起巴赫金创造的这个既让人着迷又歧义丛生的概念,原因在于游戏节目带有极大的“狂欢节”特征。
首先,自始至终笼罩着游戏节目的氛围是“笑”与“乐”,这从许多被冠以“快乐”、“欢乐”的节目名称中就可以感受到。通过语言的擂科打浑和行动的“模拟”、“戏仿”,游戏节目达到其引人笑逗人乐的目的。比如《欢乐总动员》中的“超级模仿秀”板块就有戏拟明星的味道,而某一期《梦想剧场》则戏拟经典剧目《罗密欧与朱丽叶》、《梁山伯与祝英台》,变爱情悲剧为情景喜剧,这类诙谐与戏拟正是狂欢节与正统节目活动的原则性区别。狂欢节的诙谐(笑)恰恰是对正统活动的严肃呆板循规蹈矩的嘲笑与戏谑。正如巴赫金所说,狂欢节就是“对生活严肃性的完全摆脱”。
在狂欢节中,人们过着一种与非狂欢化生活相比几乎“倒了个个儿”的生活。“高低尊卑之分一刹时仿佛不复存在,大家都接近了,每个人都可以轻松地对待他可能遇到的一切,相互间的不拘丰节和自由自在融会于共同的美好情绪之中。狂欢节取消了一切现实世界的等级关系、特权、丰L仪、规范和禁令,起作用的是另一套狂欢节逻辑、狂欢节秩序。它是平民按照诙谐原则组织的第二生活,是平民的节日生活,游戏节目中经常出现“整”明星、捉弄明星的活动,有时让明星和普通人在同一游戏规则下平等竞争,明星可能显示出愚钝的一面,普通人却可能流露过人的智葱。名人头顶上的神圣光环被大众摘去,高雅与卑下、伟大与渺小、智惫与愚蠢不再水火不容,而是互相接近。人们在“第一生活”中被埋没的潜能在“第二生活”中被发掘出来。少言寡语者变得滔滔不绝,笨嘴拙舌者变得妙语联珠,怯濡者变得勇敢,拘谨者变得豪放。狂欢化生活的本质就是脱离常规,在某种程度上是“头脚倒置”、“上下倒错”的生活。
在巴赫金那里,狂欢节的主体是平民大众,平民狂欢的场所是广场。广场意味着不受空间限制,开放、非中心、全民参与。若拿游戏节目与以往的综艺晚会相比,可以看出,晚会是经过严格编排的、封闭或半封闭式的、严格区分演出者与观众。而游戏中虽然也有演出,却是随愈的,不用编排的。不预设结果,结果常常出人愈料。开放式的环境使表演者与观众的界限不复严格,人人都是参与者,既是演员也是观众。晚会节目的式微与游戏节目的兴盛代表了“你演我看”模式的衰败与新型的“人人参与”模式的崛起。演播厅是游戏节目的狂欢广场,无数在场外拨打热线、上网、发短信的参与者又使广场的外延不断扩大,织成一张无处不在的网。“在狂欢节上,人们不是袖手旁观,而是就在其中生活,而且是大家一起生活,因为从观念上说,它是全民的。
狂欢节的形式是杂多的,在巴赫金那里泛指一切狂欢节类型的民间节庆、仪式、表演和游艺活动。电视游戏节目也是一个无所不包的大杂烩:脱口秀、电视配对、游戏竞赛、表演等形式同时杂揉在一个节目中,可谓众声喧哗、杂语并存。它取消的是代表中心,权威、一元的“独白”语言,代之以非中心、平等、多元的“对话”语言。狂欢节具有这种神奇的力量—让一切不和谐的音符组成一个多声部的大合唱,让一切陌生乃至敌对的东西并行不悖,让所有距离遥远的事物变得接近、亲近起来。
总之,在狂欢节中,人获得的是原本被压抑的天性的尽情张扬,是人性中诙谐、戏谑、狂放、自由的一面的尽情宣泄。在这种张扬与宣泄之中,人得到一种梦幻般的满足,摆脱一切功利性和实用性的束缚。狂欢节使人暂时走入一个乌托邦的世界。
就在巴赫金对狂欢节文化声赞美的表人物阿多诺、霍克海姆、马尔库塞等却认为,现代大众文化无非是“在对大众的追逐中需要通俗、在对通俗的追逐中有愈地媚俗,骨子里则无非是瞄准了大众的钱袋”。他们郑重其事地以“文化工业”这一概念代替“大众文化”。
从法兰克福学派的角度来看,电视游戏节目正是一种典型的“文化工业产品”,它完全符合现代工业产品生产的程序、规则和要求。首先,电视游戏节目具有商业化特征。它并非大众自发组织的,而是少数人在商业利益驱使下,以获取利润为目的策划与实施的。在电视界竞争愈来愈激烈的今天,收视率几乎成了高悬在电视人头顶的“达摩克利特”之剑,“高收视率—或死亡”正在成为电视业生存竞争的法则。电视游戏节目往往因投大众之所好而拥有极高的收视率,能给电视行业带来丰厚利润的游戏节目自然成为各电视台趋之若鹜的对象。对于利润的追求,给游戏节目打上了商业化的烙印。节目制作上的粗疏粗糙,内容上的浅薄无聊,已成为这类节目普遍存在的问题。 “文化工业”的另一重要特征是“复制化”。“复制”这一概念是德国思想家本杰明(W。Ben—jamin)提出的。在“文化工业”中,“复制”使众多幕本代替了独一无二的原本,使真品与及品的区分丧失了愈义。一轰而上的游戏节目热带来的是相互抄袭与模仿。你克隆我,我拷贝你,最后的结果是,各地的游戏节目如出一辙,连板块设置都形成公式。到了这一步,艺术便由“创造”沦为“制造”,经过规格化、大量化、急速化的流水作业,生产出适销对路的商品。这种经“复制化”原则制造出来的文化产品,表面上热闹纷呈、丰富多彩,看多了则是千篇一律,千部一腔,千人一面。更重要的,这种按照同一个模子铸造出来的文化产品使得接受这种产品的人也有沦为同一模式的危险。
“文化工业”的第三大特征是“技术化”。电视作为一种电子媒介,是社会工业化、都市化,特别是技术化的产物。电视游戏节目从拍摄制作到传入平常百姓家,人便成了节目运作过程中的零件,不是人控制节目,而是节目控制了人。工具理性取代价值理性,技术操作的纯熟取代了人文精神的闪光。长此以往,一个本应被人性所能具有的无限丰富的可能性占据的舞台被技术冷酷地占领。
“文化工业”还具在“强迫化”特征。布尔迪厄断言:“电视是一种极少有独立自主性的工具。”他因此认为电视是一种“符号暴力”,“符号暴力是一种通过施行者和承受者合谋和默契而施加的一种暴力,通常双方都惫识不到自己在施行或承受”。电视游戏节目难道不是制作者与大众合谋产生的'基力?制作者表面上为受众口味牵制,满足受众需要,实际上通过提供整齐划一的节目剥夺了受众个人选择的自由,以隐晦的方式对受众施基和进行强迫。受众表面上是拥有主体惫识的自由者,实际上在传媒催眠术一般强大的力量下已失去自由,不得不接受传媒基力的强加。一言以蔽之,不是大众在塑造大众文化,而是大众文化在生产大众。
电视游戏节目究竟是“狂欢节”还是“文化工业产品”或者说,电视游戏节目究竟是大众的狂欢还是媒体的狂欢?在回答这一问题之前,我们有必要对“平民文化”、“大众文化”作一下区别,这两个概念在时下的理论界常常被混用。平民文化在现代大众文化出现之前就已存在,其主要形式为“民间文化”,包括民间故事、民歌、占卜、庆典、戏曲说唱、绘画装饰等。很显然,早在中世纪就出现的狂欢节应归入平民文化、民间文化之列。质言之,平民文化就是老百姓自己的文化,普通人的文化、庶民文化。它是与社会上层文化相对的,主要特点为“通俗”,创造者是老百姓自己。而现代大众文化是伴随着文化的工业化、都市化和国际化趋势产生的,主要以电子交流为媒介。无论商业电影、流行小说、热门音乐或电视节目,都是以吸引大众消费为目的,其创造者和生产者是少数人,区别于群众自发创造的民间文化,带有深厚的商业特征。为了使文化产品更好地销售出去,迎合有消费能力的大众的口味,就是文化生产的首要目标。因而,现代大众文化的主要特征是“媚俗”。
平民文化、大众文化同属于和“精英文化”相对的下层文化,具有非精英化、卑俗化特征。这是两者的相似之处。但是,平民文化的核心是人本主义精神,而大众文化则可能因其具有的工具理性而致使人性异化。
在当代中国的文化语境中,平民文化和大众文化这两类不同质的文化并非截然对立,而是因其内部成分的复杂性及中国特定的历史和社会现实条件而呈现互相交叉、渗透、融合的状态。电视游戏节目几乎都滥麟于日本、港台的同类节目,同时在其生产、运作、流通方式上遵循商业化原则,应属于现代大众文化,是“文化工业”的产物。但是,植根于中华民族文化土壤之中的中国游戏节目不可避免地受到东方人审美传统、习俗、观念的影响。比如,中国文化传统中的“中庸之道”,实际上制约了节目向西方式的宜扬基力、性以及极端标新立异的道路上走去,而“载道”传统也给某些节目赋予一定思想内涵和人文内容,如《开心辞典》的格调就相对较高。此外,对于某些民间活动的借鉴和移用(如《城市之间》)也使现有的电视游戏节目呈现较强的平民化色彩和狂欢节特征。
可见,兼具现代平民文化与现代大众文化之特征的电视游戏节目,既是当代市民的“狂欢节”,又是大众文化工业的“产品”或“商品”。两种特征的兼备与当代中国正处于历史文化的转型期有关。转型期是一个众声喧哗的时代,是一个旧的侄桔已经解除,新的侄桔还未来临的时代。记载了时代的喧哗与时代的困惑的电视游戏节目将往何处去?市场与受众将是最终检验者与见证者。
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