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有关动画专业毕业设计开题报告(精选12篇)
一段忙碌又充实的大学生活要即将结束,马上就是做毕业设计阶段了,一般我们做毕业设计之前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告我们应该怎么写呢?下面是小编收集整理的有关动画专业毕业设计开题报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
动画专业毕业设计开题报告 1
一、研究的目的与意义
分镜头脚本是最实用的电视脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行脚本的再创作,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照拍摄现场实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比,呼应,积累,暗示,并列,冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。虽然分镜头脚本也是用文字书写的,但它已经接近电视,或者说它是可以在脑海里“放映”出来的电视,已经获得某种程度上可见的效果。
分镜头脚本的作用主要表现在三方面:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。
研究目的:分镜头脚本是所有动画创作的必经之路,可见分镜头在动画创作中的重要性,研究分镜头在动画制作中的重要性可以增强大家对分镜头制作的重视,理解了分镜头在动画制作中的重要性,会使大家的动画创作过程更加顺利。
研究的意义:分镜头脚本属于创作的前期,虽然不会与制作的最终完成品一样,但是其重要性显而易见。拍摄电影、电视广告或者是制作动画往往涉及很多不同岗位的工作人员,导演、编剧、摄影师、演员、后期制作的动画师或者是剪辑师,他们都要对作品画面有一致的认识。手绘格式分镜头能够减少因语言或文字沟通引起的失误,供视觉上的沟通,以达到有效的控制成本和时间。手绘分镜头应用十分广泛,除了在大型的电影、广告创作中普遍使用,在一些独立电影和动画短片的创作中也必不可少。懂得手绘故事分镜以及镜头转接技巧会令创作更加专业。
二、国内外研究的现状和发展趋势,本课题的主攻方向
1、研究现状:
国内现状: 在中国动画的历史发展中,随着动画市场的进一步繁荣,从事动画创作的人越来越多,但高质量的作品却少之又少,要创作出生动有趣、感人肺腑。又让观众都喜闻乐见的的动画作品,最最关键的就是分镜头在动画制作中的表现。分镜头脚本是剧本的形象化版本,它是由一些方格画框组成。方格画框画出一系列的形象化动作,而这写方框画正在向我们叙述着一个有逻辑性的故事。故事是为了娱乐,但分镜头脚本的本身却不是因为这样的目的而存在着。分镜头脚本只能用作生产故事过程中的一个工具,或者是用来向客户推销作品的一个途径。
国外现状:动画片镜头画面设计作为动画创作中的一种,也是以艺术设计的形式存在的,而动画本身和绘画也有着深深的渊源。我们同时也知道动画属于电影的一种形式——“动画电影”,但动画也有它自己的特点,它的存在是故事片等实拍电影影片在某些程度上所达不到的;而从另一个方面来讲,动画又离不开电影,动画片中许多的镜头画面设计都是得益于电影,有得甚至是模仿电影。
案例方面:目前国内比较热门的动画片《喜羊羊与灰太狼》是中国动画史上比较成功的动画片之一,只是我们在分镜头的设计和节奏控制上花了很多时间,比如镜头中人物的对白是否符合原本人物的性格;要表现的内容镜头运用是否恰当等,都要提早把控。分镜制作一直以叙事更流畅为目标,如果只是镜头的炫耀摇摆,而没有内容的叙述,分镜就会失去意义,影片也会显得空洞无趣。而动画电影与电视动画的分镜绘制也是有区别的,前者更注重画面的构图、镜头的专业运用,特别需要注意镜头的衔接,这会直接影响观众对故事的`观感。可见分镜的重要性。
2、发展趋势:近年来,随着一大批动漫作品的出现,越来越多的人开始接触和喜欢动漫,带动着全球的动漫热潮。动漫的受众人群,也从最初的青少年人群,逐步扩展到社会各个阶层,不仅小孩子、学生和时尚青年热衷于动漫,许多社会中坚阶层也认识到动漫的魅力,融入到爱好动漫的群体。一大批动漫形象代替了部分真人明星的位置,成为了新时代众多人的偶像,聪明可爱的喜洋洋,荒诞搞笑的灰太狼,机智勇敢的花木兰,神通广大的铁臂阿童木,动漫的影响力在几年之内迅速攀升,已经成为我们这个时代流行文化的一种典型代表之一。
动漫艺术的流行,是人类社会发展的必然。人类传播信息的手段,从最初的简单构图,到象形文字,再到文字和图片,直到今天的动态影像,是一步步从简单到复杂,从单一到多元化发展而来。今天的动态影像,包含了文字、声音、二维图像、三维图像、动态变化,还有最新的互动交互性、触摸感应和虚拟技术等科学技术的应用,使得今天的信息传播拥有无
比丰富的信息量和便捷的应用操作性。今天的动漫已经不仅仅是一种流行的文化元素,它已成为一种社会信息传播的新语言。
所以大量的动画人才是现代所缺少的,对分镜掌握好的更不多,我们更需要认真的研究分镜的重要性。
3、本课题的主攻方向:
通过对分镜头重要性的研究和了解,对宫崎骏的《千与千寻》这部影片中的分镜的重要性做更深一层的研究。
三、研究的内容、途径和技术路线
1、研究内容:
(1) 从分镜头的脚本进行初步的、整体的研究。
(2) 从 “镜头设计”、“机位”、“画面组接”、“构图”、“造型”、这些艺术手法对分镜头脚本进行详细地分析。
(3) 结合个人实际,谈谈分镜头脚本对动画制作中的表现和意义。
2、途径:多看日本、美国、中国等不同风格的动画作品。
3、技术路线:查找相关的理论文献资料和分镜头脚本的代表作品,从不同的角度或地域去分析中国动画分镜头脚本,结合相关的理论知识进行论证。
四、工作的主要阶段、进度及完成时间:
l、2014年2月17日至2月28日前确定选题,展开资料搜集与调研考察
2、2014年3月3日至3月14日前,完成开题报告。
3、2014年3月17日至3月28日前完成论文初稿,呈送指导老师批阅。
4、2014年4月28日至5月9日前,完成毕业论文的撰写,结束课题。
五、阅读的主要文献、资料
[1] 乔瑟·克里斯提亚诺《分镜头脚本设计教程》[M].中国青年出版社. 2007-11
[2] 刘磊、张云龙《动画脚本创作及文学之源》[M]. 武汉理工大学出版社. 2005-09
[3] 温迪·特米勒罗《分镜头脚本设计》[M]. 中国青年出版社. 2006-09
[4] 罗寒蕾、孙晔《动画分镜脚本设计》[M]. 武汉大学出版社. 2010-05
[5] 薛燕平.《世界动画电影大师》[M]. 中国传媒大学出版社. 2010-05
[6] 李建强.《影视动画艺术鉴赏》[M].復旦大学出版社. 2008-07
[7] 葛竞.《影视动画剧本创作》[M].海洋出版社. 2005-02
[8] 姚华光著.《动画分镜台本设计》[M].上海人名美术出版社. 2006
[9] 李新主编,聂欣如著.《动画剪辑》. [M]. 上海人名美术出版社. 2006
[10] 阎评,张勃编著.《现代动画艺术分析》[M].陕西人名美术出版社.2004
[11] 刘小林,钱博弘编著.《动画概论》[M].武汉理工大学出版社.2004
[12] 孔新苗,张萍著.《中西美术比较》[M].山东画报出版社.2002
[13] 李铁,张海力编著.《动画场景设计》[M].北京交通大学出版社.2006
[14] 张田田.中国动画发展策略.[J].新闻前哨.2007-08
[15] 郭宇,巴涛. 国内影视动画场景设计分析[J]. 郑州轻工业学院学报(社会科学版).2006-03
[16] 陈静. 浅析动画分镜头中内容与节奏的把握[J]. 新西部(下旬.理论版).2011-08
[17] 韦伟权. 关于动画分镜头与轨目设计的关联研究[J]. 科协论坛(下半月).2010-10
[18] 丁海祥. 如何实现动画中角色与场景的自然结合[J]. 新闻界. 2011-01
[19] 李玉龙.中国影视动画发展现状分析[J].社科纵横.2005-03
[20] 林博.动画影片中镜头角度的选择与应用[J].内蒙古科技与经济.200
动画专业毕业设计开题报告 2
1、设计(论文)目的及意义(含国内外的研究现状分析)
设计(论文)的目的是:
我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。
我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。
这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:
1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;
2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;
3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;
4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;
5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。
设计(论文)的意义是(理论或实际):
通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:"了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的.样子,开题报告《影视动画开题报告》。"
通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。
毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。
2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排
设计(论文)的任务是:
①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;
②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿
③角色设计、背景设计
④原画、动画;
⑤后期剪辑
⑥加音效对白
⑦片头片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨论文打印,最后装订成A4文本。
设计(论文)需要重点解决的问题:
文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。
分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。
角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。
加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。
片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。
设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):
第1周:选题和撰写开题报告;
第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;
第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;
第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文
的构思及资料收集与准备;
第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;
第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;
第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;
第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文
及展版等,准备毕业答辩工作;
第16周:毕业答辩
报告人签字:
年月日
动画专业毕业设计开题报告 3
题目:建筑二维动画整体表现的制作
二维动画毕业设计开题报告要求:
1.课题的意义
2.课题的现状
3.课题的发展趋势
4.课题的研究内容、研究方法、研究手段、研究步骤
5.课题进程计划安排
6.参考文献
一、课题的意义:
将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑二维动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。
它在房地产业的应用,可以大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,加快项目实施进度,加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理,极大的提升房地产开发商的品位和档次,也必然会带来最终的效益。
二、课题的现状
市场资源丰富,本土产业不成熟,人才资源严重不足。二维动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为二维动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。
三、课题的'发展趋势
建筑二维动画不同于建筑效果图,也可以说,建筑二维动画是建筑效果图之后更方便更升一级的一种表现手段。如今,在形形色色的企业宣传片中,更多时候都是依赖于建筑二维动画带来的感官享受,这是单一的建筑效果图所不能全面表现出来的。因为睿全视觉相信,只有能和受众群体进行互动的表现手段,才能为受众体带来更多的更好的体验。现在很多做效果图的朋友都在转入做建筑二维动画,但是同时却有很多不同程度的问题产生,比喻质感,光线,效果,还有各方面的技术问题。但是相对于效果图来说,建筑二维动画的前景是值得被人们看好并且广泛依赖学习的一种表现手法。如何更详细的、完整的、互动的展示企业的产品,如何使目标受众更自觉、主动的接受企业的产品,这些都是可以靠多媒体三维建筑二维动画演示可以做到的!所以,三维建筑二维动画在将来行业里的走势,必定会是被大众所认可的、支持的!
四、课题的研究内容、研究方法、研究手段、研究步骤。
1、内容:建筑二维动画概述、对建筑二维动画中整体效果控制的研究、总结和展望
2、方法:通过完成一个整体的建筑场景二维动画来深入研究。
3、手段:上网查找相关资料、查找相关书籍
4、步骤
第一阶段:收集信息,确定主题
第二阶段:明确课题研究的目的和意义,课题研究的具体内容,写论述部分
第三阶段:设计制作实施
五、进程计划
2011.9.19~2012.2.27进项调查,确定论文开题报告
2012.2.27~2012.5.19进行需求分析、目标分析、总体设计、完成毕业设计任务书
2012.2.27~2012.4.36进行详细设计、完成论文中期阶段报告
2012.2.27~2012.3.10完成作品后期制作、开始拟定论文提纲
2012.3.10~2012.5.19完善美化作品,撰写论文
2012.4.20~2012.5.19制作PPT文稿、准备答辩材料、刻光盘
六、所需参考文献
[1]韩涛红色经典3ds max室内效果图设计与制作中国青年出版社2006年02月
[2]赵阳、颜博Autodesk建筑可视化设计师标准培训教材人民邮电出版社2006年06
[3]高文浩新火星人-3dsmax+Photoshop室外建筑表现风暴科学出版社、北京科海电子出版社2005年01月
[4]高文浩新火星人-3ds max 6质感风暴科学出版社、北京科海电子出版社2003年10月
动画专业毕业设计开题报告 4
摘要:就像模特需要练好形体、学会台步、学好笑容才能更好的展现身材和服装一样,角色的动态也只有在同时具备良好的演技和外形的情况下才能展现出一个优秀的、有生命力的动画角色。角色的动态就是角色的动作与神态。动作与神态对于动画角色来讲是不可分割的两部分,缺其一,都会令角色大为失色,下面就分三步讲解如何在动画中表现角色的动态。
关键词:肢体语言 造型 重心 平衡 动势 演技
一、造型风格、肢体语言与人物性格
为了能准确地绘制动画角色的形象动态,并塑造出性格鲜明的角色形象,就必须对角色造型进行反复的研究。对人物造型做到心中有数,特别是每个人物造型的特征、比例、转面变化、基本结构、服装样式及装饰挂件等。另外,作为一个优秀的动画角色造型,必须能够准确强烈的表达出角色内在的性格特征、心理特征,外在的身份特征、社会特征。对某个角色的性格特征了解以后,在创作中就会对角色的动作创作有意识的进行夸张和描述、这样塑造出来的角色才会富于生动性和真实性。
而一个目光呆滞的僵直站立人物,即便其造型具有充分的特色和美感,作为一个“角色”的表现力也是显然不够的。这就好像我们在街头杂志上看到的那些明星的生活照,简直与常人毫无二致,但为什么在银幕上他们就表现得那么光芒万丈、魅力四射呢?这其中的差别就在于“肢体语言”与“造型风格”非常符合他们的性格和气质。例如:单纯的一身蜘蛛紧身衣并不足以让我们认定那就是蜘蛛侠,也许只是一个COSPLAY的漫画英雄爱好者而已。但有了充满爆发力的肌肉,展开张力十足的动作并表现得机智果敢拥有一个博爱的胸怀时,谁都会确定无疑“没错,那就是我们的英雄----蜘蛛侠!”再举例:在格斗游戏《侍魂》的角色中风间火月的性格是热烈凶悍,所以他的造型是一身红衣,动作充满力量,招式凶狠,面目狰狞,眼神犀利。角色风间苍月则是高雅浪漫的性格,所以他的造型是一身白衣、一头秀发、动作优雅充满美感,招式打出来像是在跳舞一样。而角色橘右京则是虚弱中透露的稳健。可见角色的造型风格、肢体语言与性格的统一是创作角色动态的重要元素。
二、角色的重心、平衡与动势
想要笔下的角色具备生动的动作和状态,其前提是必须了解在现实的物理环境下,角色运动需要符合哪些规律。只有做到了这一点,我们设计的动作才是真实可信的,这是展开角色动作设计的基础。
(一)重心与重心线
物体所受重力的作用点即为重心,对于站立的角色来说,其重心一般处于腹腔中心。经过重心向地心方向所做的连线即为重心线。不能认为重心向角色所处地面所做的垂线就是重心线,比如在斜坡上就不是。
(二)角色的平衡与动势
对角色的结构有了一定了解后,面对千变万化的`角色运动,有两种常用的简单观察方法:
①当一个角色在运动时,不管他怎么动,都可以归纳位三个部分,即头部、上半身和下半身,一定要看清他的头和上半身的扭动关系,特别是头颈和腰部的扭动关系,因为这两部分具有连接头和上半身及上半身和臀部的关系;其次可以再看下半身的运动状态。紧紧抓住这几个大的关键处,那么角色的运动状态也基本抓住了。另外,再从头开始看,一直到躯干和腿部,是一条什么样的动态线。这根动态线基本上体现了人物运动的方向、角度和动态幅度。
②观察角色运动所体现的平衡,即重心、节奏等关系。当人做运动时,重心会随着肢体动作的变化而变化。一般人的重心在脐孔位置的水平线上,而垂直下落的重心,由脚或身体某部位支撑。支撑部位与地面或其他承受角色重力的物体接触的面叫做支撑面。如是一个人双脚站立,那么双脚之间的范围就是支撑面。角色的运动重心有三种类型:一类是正常情况,即重心落在支撑面上;另一类是重心不在支撑面内,也就是说,角色在运动状态下,重心在支撑面外;还有一类是重心活动离开支撑面。例如,空中翻落、跳起腾跃等过程中,角色在运动中始终在不断地转移自己的重心和移动支撑面,以求得新的稳定和取得自身平衡。为了取得平衡,角色的四肢会做出相应的动作,从而形 体运动的优美节奏。所以,角色运动中的重心,节奏的无穷变化,可产生很多优美的动态,这需要我们多注意观察,例如,田径运动员在跑跳时的动作;体操运动员在翻腾时的动作等,从而发现运动的节奏美。
三、让角色拥有出色的演技
(一)现实生活是我们采集表演技巧的最丰富的资源库,喜怒哀乐、骄傲、自负、卑怯、冲动、忧郁等,各种情绪、气质、性格的素材都可以轻易找到。比如农民工兄弟们在回家的列车上,有的三三两两聚在一起伸胳膊抬腿,口水四溅的高谈阔论;有的边嚼着吃的边对着一本杂志翻来覆去的看;有的竖起领子缩起脖子,塞上耳机,闭着眼睛靠着车窗一言不发;有的抱着手机手指如飞……当生活中的这些多彩的细节被我们解读并生动的应用于作品中时,我们的作品才真正有了生命,有了足以令读者为之会心一笑乃至感动震撼的力量。
(二)在生活中获得的表演知识真实、可信,但其表现程度往往不足以直接应用于艺术创作中,它们太过于杂乱,多变而缺乏明显的规律性了,因此,最直接而简单的办法莫过于在各种电影、电视剧中寻找表演技巧,学习那些表演大师已经总结好了的、典型化的、夸张化的肢体语言。同时,影视剧提供给我们的是一个更为广阔的世界,从古代到未来,从魔化到科幻,我们可以在其中找到几乎所有类型的不同时代的地域人物的表演示范。时常对着播放中的电影进行些速写与抓型的训练,对表演技巧的学习是大有作用的。虽然我们不是演员,不能如剧中人般真的把表情动作表现得那么入木三分,但在我们的笔下,却应该不停努力让这些创作的造型做到这一点。
(三)与那些名垂青史的影帝影后一样,在动画的世界里,同样存在举手投足间都散发出巨星气质的角色,他们的一个回眸、一个转身,都具有独一无二的魅力。只有当我们对现实生活,对人的物理结构、生理、心理结构都有了深入而独一无二的感受以后,才能在笔端塑造出绽放着个人魅力的形象,这也是我们动画造型创作的最高层次和终极追求。
终上所述,在创作角色的动态时即需要扎实的绘画功力也需要我们对角色的深入刻画和了解。在创作前应该结合剧本和台本进一步探讨。最好能和编剧、角色设定师、甚至导演一起对角色达成共识。很多动画在创作完成前都有二次创作的可能。所以让一个优秀的“角色造型”变成一个成功的“真实角色”让角色具有追求表演技巧与塑造独一无二的角色气质是每一个动画人应不断追寻的。
动画专业毕业设计开题报告 5
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的.动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。
五、写作提纲
摘要 3-4
Abstract 4
第一章:绪论 7-9
1.1 论文研究背景 7
1.2 论文研究国内现状 7
1.3 论文研究目的及意义 7-8
1.4 论文研究的方法与创新点 8-9
第二章:电影动画概述 9-11
2.1 电影动画的定义 9
2.2 电影动画的特征 9
2.3 美国、日本电影动画的特征 9-11
第三章:美国、日本电影动画创作对中国动画的启示 11-18
3.1 美、日及中国电影动画创作的现状 11-12
3.1.1 美国电影动画创作的现状 11
3.1.2 日本电影动画创作的现状 11-12
3.1.3 中国电影动画创作的现状 12
3.2 美、日电影动画角色设计对中国动画的启示 12-15
3.2.1 崇率真、善良人性的角色设计启示 12-13
3.2.2 倡导美好爱情观的角色设计启示 13
3.2.3 塑造憨态动画角色设计启示 13
3.2.4 坚持和追求真理的角色设计启示 13-14
3.2.5 激励勇敢英雄情怀的角色设计启示 14
3.2.6 对“忠”、“勇”武士精神推崇的角色设计启示 14-15
3.3 日本电影动画对主题思想创作的探讨的启示 15-18
3.3.1 日本电影动画对女性角色的探讨的启示 15
3.3.2 日本电影动画对人与自然的探寻的启示 15-17
3.3.3 日本电影动画对儿童视觉心里探讨的启示 17-18
第四章:美日电影动画融入异域文化对中国动画的启示 18-25
4.1 美、日电影动画对本土文化关注的启示 18-20
4.1.1 美国电影动画中对本土文化关注的启示 18-20
4.1.2 日本电影动画中对本土文化关注的启示 20
4.2 美日多元文化背景下电影动画的民族风格启示 20-23
4.2.1 美国电影动画中多元文化背景下民族风格启示 20-21
4.2.2 日本电影动画中多元文化背景下民族风格启示 21-22
4.2.3 美国、日本电影动画绘画中的民族化风格的启示 22-23
4.3 美国、日本电影动画在中国的跨文化影响 23-25
4.3.1 美国电影动画在中国的跨文化影响 23-24
4.3.2 日本电影动画在中国的跨文化影响 24-25
第五章:美国日本电影动画市场运作模式对中国动画的启示 25-35
5.1 美国、日本电影动画的市场运作模式 25-30
5.1.1 中国电影动画的市场运作模式 26-27
5.1.2 电影动画“大片”的市场运作模式 27-28
5.1.3 电影动画在“新领域”的市场运作模式 28-29
5.1.4 电影动画的海外市场推广运作模式 29-30
5.2 美、日电影动画衍生产品开发模式的启示 30-35
5.2.1 电影动画衍生品开发及蕴含的巨大经济效益 30-31
5.2.2 电影动画内容受权的衍生产品的开发 31
5.2.3 电影动画卡通形象授权的衍生产品的开发 31-32
5.2.4 电影动画衍生产品——主题公园的开发 32-34
5.2.5 借助电影动画衍生产品进行商业推广营销 34-35
第六章:对中国电影动画的发展前景展望 35-37
6.1 加强电影动画的“品牌化”发展 35-36
6.2 促进“中国制造”的电影动画变为“中国创造” 36-37
结语 37-38
调研报告 38-40
附录 40-42
参考文献42-44
致谢 44-45
六、目前已经阅读的主要文献
[1]《当代美国动画产业创新优势及国际竞争力的建构》 王建陵 著 云南大学出版社2011 年 6 月第 1 版
[2]《中国动漫产业结构优化研究》 李家国 著 南京大学出版社 2012 年 3 月第 1 版
[3]《日本动画的力量》 津坚信之 著 社会科学文献出版社 2011 年 4 月第 1 版
[4]《解码外国动漫》 宋磊 著 中国传媒大学出版社 2012 年 4 月第 1 版
[5]《皮克斯:关于童心、勇气、创意和传奇》比尔 卡波达戈利(Bill Capodagli) (作者),琳恩 杰克逊(Lynn Jackson) (作者), 靳婷婷 (译者)中信出版社; 第 1 版 (2012 年 9 月 1 日)
[6]《迪士尼的魔法:迪士尼 4 大制胜秘诀》比尔 卡波达戈利(Bill Capodagli) (作者), 林恩 杰克逊(Lynn Jackson) (作者), 任小红 (译者)中国人民大学出版社; 第 1 版 (2011 年 7 月 5 日)
[7]《动画电影分析》周鲒 暨南大学出版社; 第 1 版 (2007 年 9 月 1 日)
[8]《世界动画电影大师》薛燕平 中国传媒大学出版社; 第 2 版 (2010 年 5 月 1 日)
[9]《动画笔记 》余为政 海洋出版社; 第1版 (2009年11月1日)
[10]《非主流动画电影:历史 流派 大师》薛燕平 中国传媒大学出版社; 第 2 版 (2012 年5 月 1 日)
[11]《动画剧本创作》葛竞 (作者), 中国动画研究院 (合著者), 动漫旅游专业高等教育规划教材专家组 (合著者), 孙立军 (编者) 京华出版社; 第 1 版 (20xx 年 5 月 1 日)
[12]《动画馆系列丛书:羞涩的舞者·动画表演教程》薛燕平中国传媒大学出版社; 第 1 版 (2014 年 1 月 1 日)
[13]《动画声音设计》Robin Beauchamp (作者), 徐晶晶 (译者)人民邮电出版社; 第 1 版 (2011 年 8 月 1 日)
[14]《中国动画产业与消费调查报告(2008-2013)》周雯 (编者), 何威 (编者)北京师范大学出版社; 第 1 版 (2014 年 1 月 1 日)
[15]《影视动画分镜头绘制技法》邹斌 (编者), 韩坤 (编者)清华大学出版社,北京交通大学出版社; 第 1 版 (2011 年 7 月 1 日)
[16]《中国动画的民族性研究:基于传统文化表达的视角》李朝阳 (作者)中国传媒大学出版社; 第 1 版 (2011 年 10 月 1 日)
[17]《日本动画类型分析》李彦 (作者), 曹小卉 (作者), 北京电影学院动画学院 (合著者) 海洋出版社; 第 1 版 (2009 年 5 月 1 日)
[18]《动画大师宫崎骏》杨晓林 (作者) 复旦大学出版社; 第 1 版 (2009 年 8 月 1 日)
[19]《动画馆系列丛书:如烟往事·中国动画加工(1989-2009)》何兵 (作者), 何伟 (作者),薛燕平 (丛书主编) 中国传媒大学出版社; 第 1 版 (2014 年 1 月 1 日)
[20]《动画产业链构建研究:以北京动画产业为例》陈淑姣 (作者), 窦巍 (作者) 中国社会科学出版社; 第1版 (2013年6月1日)
[21]《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(20xx)》卢斌 (编者), 郑玉明 (编者), 牛兴侦 (编者) 社会科学文献出版社; 第1版 (2014年7月1日)
动画专业毕业设计开题报告 6
题 目: 《路灯下的芭蕾》
场景设计
学生姓名: 李** 学 号: 0715****
专 业: 动画
指导教师:***(讲师)
20**年 3 月 12 日
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,
却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1 写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
1.2 装饰风格
装饰风格是在原本的`生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3 幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1 场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3 帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4 凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
动画专业毕业设计开题报告 7
一.选题的依据及意义
依据:三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,可以充分实现艺术创作的要求,另一方面,在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面可以进行艺术的再创造。
意义:在国内环保题材动画作品较少,其中用三维动画表现的就更少了。因此以三维动画短片的形式来表达人类应该保护好环境,我们在破坏环境的同时自身也将受到威胁这样一个主题。希望有跟多人能从自身做起,从身边小事做起来保护环境。
二.国内外研究现状及发展趋势
国外研究现状及发展趋势:
国外的三维动画以美国的迪士尼,皮克斯,梦工厂为主其作品一直都饱受好评,并且一直有着非常高的制作水平。而近十年的激烈竞争使得三维动画进入一个全盛的时期。而这项技术不断扩展,在游戏、电影、虚拟现实方向的发展也非常迅速。
国内研究现状及发展趋势:
中国内地早期三维动画技术的运用主要体现在电视栏目包装和广 告制作方面,但是偶尔也会对电视和电影做一些尝试.电影《相似》,儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》,是中国内地对于三维动画技术在电视 片和电影方面的首度尝试。至于三维动画技术的应用,直到中国第一部数字特技电影《英雄》 的推出,才使得中国对于数字特技这一时尚的艺术有了新的想法. 2005年,投资1.3亿元人民币,号称中国第一部三维动画电影的《魔比斯环》,结果却只能以3O万票房惨淡收场.
目前国内动画市场从业人员、制作公司缺乏经验,专业素质不全面,高素质专业人才的培养陷入误区,剧本题材陈旧,缺乏创新,人物的塑造单调缺乏特色和本土品牌。
近几年,由于政府不断加大对动画行业的扶持,加上个个动画制作团队的技术提高,好的作品也开始呈现在观众眼前。相比技术而言,如今中国动画行业更需要的是有更好的剧本和导演。我国三维动画产业的发展前景还是非常值得肯定的,我国三维动画虽然起步比较晚,但是市场和行业逐渐成熟,三维技术也不仅限于三维动画,现在的`工业建模,3d打印,虚拟现实都开始发展。
三.本课题研究内容
设计动画镜头,根据故事情节设计动画中的角色动作,让故事在画面上的感染力更能吸引人。叙述人与物之间的激烈矛盾,在多方面表现角色之间的联系变化。警醒人们对环境的重视,呼吁人们去保护环境。
四.本课题研究方案
1.以电子稿的形式写好故事剧本
2.设计好人物造型和场景
3.开始用三维软件建人物及模型
4.进行人物的绑定和场景人物的贴图绘制
5.根据故事情节完成的动画部分
五.研究目标主要特色及工作进度
研究目标:在制作三维动画的过程中,设计情节人物动作,体现不同个人之前的性格差异让故事更具活力,更能吸引人。
主要特色:利用生活中垃圾桶来讲述人与其之间存在的相互作用的关系,突出表达人类在对自然环境一点点的破坏最终将反馈给自己。
工作进度:
六.参考文献
[1] 曾学军.基于影视作品中三维动画技术的运用.电影评介
[2] 张天翔.浅谈三维动画技术在中国影视方面的发展.石家庄,2012,8,2.
动画专业毕业设计开题报告 8
一、研究背景
设计艺术对美的追求决定了其内容必然包含文化内涵与艺术思想,任何文化与艺术的创造都脱离不开人类在漫长的历史实践中所积攒的经验。不论是动画创作还是插画创作,要取得优秀的成果其必不可少的就是文化与艺术的结合。换句话说,这就是作品的文化内涵重要性。因此,提出此选题是希望通过结合中国少数民族文化,将民族文化与数字插画相结合,寻找民族文化传承及数字插画的多种可能性。
国内现已有部分关于少数民族的绘本及插画,其中比较完整的是《中国 56个民族神话故事典藏名家绘本》;此外还有《中华民族节日风俗画库》还有少部分独立民族故事绘本,如藏族故事绘本《邦锦美朵》。但是在这些作品中关于布依族的作品比较少,只有极少部分的插画是涉及到布依族元素的如:《布依族:神牛迁出牛王节》、《中国 56个民族神话故事典藏名家绘本。侗族、水族、布依族、毛南族、仫佬族卷》中的‘布依族:岩岗和竹娥.相关的动画作品也为数不多,如:《蛊》、《聪明的甲金》(制作中)、《妈勒访天边》、《寻访古夜郎》等短片动画。运用数字插画的形式来进行创作的布依族题材插画更是少之又少,因此布依族题材的.数字插画设计存在很大的创作空间。
二、研究目的
有关布依族文化的插画设计成果缺乏,因此需要对其创作手法进行系统整理。纵观国内的少数民族文化插画研究成果,关于布依族文化的数字插画研究这一领域仍是空白,本设计将对布依族的少数民族元素进行梳理分析,加以提炼。并以此为基础通过实践创作去探索表现布依族文化的数字插画创作规律和方法,拓宽少数民族元素在插画创作中的应用范围,寻找更多体现中华民族风格的方法,丰富数字插画的表达语汇。
三、研究意义
插画的精髓在于它的思想,也就是统领插画要表达的含义及其想法和概念。民族题材的数字插画作品其本身就具有独特的民族性,是民族文化传播的一种载体。一切文化现象都在一定的文化背景历史下存在、异变、发展,从而具有时代特色。少数民族文化随着社会发展,时代的变迁在不断消失。新观念、新思想对当代年轻人的冲击下,对传统民族文化的继承与发展带来了一定的影响。少数民族文化在文化开放的当今时代中慢慢被侵蚀,消失。通过梳理、提炼少数民族元素,再用数字插画的形式表现,本插画作品是少数民族文化的记录与传承的载体。数字插画这一手法的运用,通过作品与现代观者的审美相匹配,增强少数民族文化流通的可能性,探索关于布依族题材数字插画的创作可能性。
四、提纲
一、设计项目提出
(一)研究背景
(二)研究目的
(三)研究意义
二、设计目标
三、设计思路
四、设计方法
(一)资料收集法、文献分析法
(二)计算机辅助设计
(三)画面优化润色
五、设计过程
(一)具体题材选定
题材收集
2.确定具体插画题材内容
(二)画面内容整理
1.搜集素材,整理涉及元素
(1)精神文化
(2)布依族服饰
(3)图腾纹样
(4)布依族建筑
(5)其他特色文化
动画专业毕业设计开题报告 9
【摘 要】3D动画,是最近几年来随着计算机技术的迅速发展而产生的一种新的三维软件技术。再加上我国动漫事业的蓬勃持续的发展,三维动漫的制作已经成为制作电视动漫潮流了。商家们对三维动漫制作技术和对设计师们的要求随之也变的越来越高。用三维动画技术能够模拟出现实中发生的一些事情,关键是它具有精确性、真实性和可控性。它也被广泛应用于社会市场中的多个领域。
【关键词】三维动漫;三维技术;虚拟现实;应用领域
前言
三维动漫,真正的弄懂它,你需要学习生物学、物理学、美术艺术学、视觉生理学、图形图像学等多个专业,以精湛的技术和新颖想法,这样才能设计出完美的逼真人物造型和场景,更一层次的受到广大观众的喜爱。3D软件技术也已在动漫行业中得到了设计师和爱好者的应用。
一、 3D动画软件
目前最热门的三维软件有3ds Max和Maya等。这些热门软件是三维动画设计爱好者的首选。简单的介绍一下3ds Max和Maya软件。
(1)3Dmax软件
3Dmax软件是基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。多边形工具组件和UV坐标贴图调节功能是3Dmax软件的强项。
(2)Maya软件
Maya软件是世界顶级的三维动画软件,应用于专业的影视广告和电视特效当中,Maya软件功能强大同时也很完善,制作设计出的作品效率极高,渲染真实性极强。
3Dmax软件和Maya软件这两个软件个人认为差不多,得看个人的使用习惯。MAYA软件多数用在影视制作设计方面,主要是因为他的动画曲线比较大;3ds Max软件多数应用在3D游戏方面的制作。对于软件的使用,具体的还得看你的思维创造力和你对动画原理的理解和运用。
二、3D动漫制作技术
1.三维动漫的前期制作
三维动漫的前期制作其实就是在创作之前对剧本的创作,人物形象和场景进行规划与设计。一部好的三维动画作品,首先设计者要考虑清楚想要表达的思想,来确定这则动画的主题。
2.三维动漫的中期制作
前期确定人物形象和场景,可用3ds Max、Maya等三维动画制作软件来进行建模、材质、灯光、动画、摄影机的控制、渲染输出等。建模对设计师的美术艺术功底修养、创造力思维能力都有很高的要求,建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。材质就是材料的质地,把模型赋予了生动的特性,使其活灵活现。灯光是模拟人工光线和自然界的光线。摄影机的控制是实现分镜头的剧本设计的镜头效果。
3.三维动漫的后期制作
三维动漫的后期制作是将前期制作、中期制作进行融合。将动画和声音片段程序渲染,通过使用非线性编辑软件,绘制出一副完美的画面或者是动画文件。
虚拟现实技术与3D动漫的结合方法
虚拟现实,英文名为VirtualReality,简称VR技术,也称灵境技术或人工环境。随着CG技术的发展,虚拟现实和三维动画技术也在逐步发展与完善。其中,虚拟现实和三维动画结合的.技术主要包括两点。
三、三维扫描仪技术。
运动捕捉技术主要包括由运动捕捉系统功能、立体投射系统、交互输入设备、和分布式网络的虚拟平台的构成,是个可交互的虚拟化环境。这个系统可以让观众深入其中,调动观众的积极心参与性。在观看动画时,观众不仅可以看到人物与场景,而且还能够参与,深有体会,更能够将动漫画面的情感深入人心,拉近了与观众的距离。
动作捕捉技术包括以下几点:
(1)机械式运动捕捉;
(2)声学式运动捕捉;
(3)光学式运动捕捉;
(4)电磁式运动捕捉;
设置在运动物体的相关部位,它是由动作捕捉系统跟踪信息位置从而对信息进行抓取,经过计算机运算处理后,运算得出所需要的数据信息,此时计算机识别率数据,设计师也获得的这些数据,就可以对其进行调整,控制运动的物体。在以往的动漫制作中,设计师们都是手动绘制人物,有的时候绘制的人物不够准确,很难达到预想的效果,还原真实的人物形态,其制作时间长,同时也要花费很多的人力、物力和财力。动作捕捉技术运用了图形图像学、机械学和计算机视觉等综合技术,即使程序很复杂,也能在短时间内减少开支,设计出的动画场景更加逼真。
四、3D动画的特点
完成摄像机不能拍摄的镜头;三维动画降低了实体拍摄的成本;制作过程不受气候的影响;对设计师的专业技术要求较高;可以对场景随时修改,修改性强;无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成;三维动画的设计能够对所表现的产品起到美化作用;制作周期长;画面不受物理限制等。
五、应用领域
主要包括建筑领域、规划领域、动画制作、园林领域、产品演示、模拟动画、广告动画、影视动画、角色动画等。
六、总结
国内的动画事业在迅速发展,三维动漫给人一种超强的视觉震撼力和冲击力,动画行业是未来发展是不可估量,也是最受欢迎的。在我们电视广告、动画片、电影中经常能看到三维动画设计的元素。要想设计出好的作品,必须要提高自身的素养,要有精湛的技能和超强的创新能力和想象力。在此,希望我国的动漫事业能够越做越好,越走越远。
参考文献:
[1]冯宾,张政良.三维动漫现状与制作技术[J].信息技术,2012,(17).
[2]周昱彬.浅谈三维动漫制作技术[J].信息科学,2009,
[3]高铭,杨有良,景会成.基于虚拟现实的动漫制作[J].唐山师范学院学报,2012,(2).
动画专业毕业设计开题报告 10
一、选题的依据及意义
依据:三维动漫制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,可以充分实现艺术创作的要求,另一方面,在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面可以进行艺术的再创造。
意义:在国内环保题材动漫作品较少,其中用三维动漫表现的就更少了。因此以三维动漫短片的形式来表达人类应该保护好环境,我们在破坏环境的同时自身也将受到威胁这样一个主题。希望有跟多人能从自身做起,从身边小事做起来保护环境。
二、国内外研究现状及发展趋势
国外研究现状及发展趋势:
国外的三维动漫以美国的迪士尼,皮克斯,梦工厂为主其作品一直都饱受好评,并且一直有着非常高的制作水平。而近十年的激烈竞争使得三维动漫进入一个全盛的时期。而这项技术不断扩展,在游戏、电影、虚拟现实方向的发展也非常迅速。
国内研究现状及发展趋势:
中国内地早期三维动漫技术的运用主要体现在电视栏目包装和广 告制作方面,但是偶尔也会对电视和电影做一些尝试、电影《相似》,儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》,是中国内地对于三维动漫技术在电视 片和电影方面的首度尝试。至于三维动漫技术的应用,直到中国第一部数字特技电影《英雄》 的推出,才使得中国对于数字特技这一时尚的艺术有了新的想法、 2005年,投资1.3亿元人民币,号称中国第一部三维动漫电影的《魔比斯环》,结果却只能以3O万票房惨淡收场、
目前国内动漫市场从业人员、制作公司缺乏经验,专业素质不全面,高素质专业人才的培养陷入误区,剧本题材陈旧,缺乏创新,人物的塑造单调缺乏特色和本土品牌。
近几年,由于政府不断加大对动漫行业的扶持,加上个个动漫制作团队的技术提高,好的作品也开始呈现在观众眼前。相比技术而言,如今中国动漫行业更需要的是有更好的剧本和导演。我国三维动漫产业的发展前景还是非常值得肯定的.,我国三维动漫虽然起步比较晚,但是市场和行业逐渐成熟,三维技术也不仅限于三维动漫,现在的工业建模,3d打印,虚拟现实都开始发展。
三、本课题研究内容
设计动漫镜头,根据故事情节设计动漫中的角色动作,让故事在画面上的感染力更能吸引人。叙述人与物之间的激烈矛盾,在多方面表现角色之间的联系变化。警醒人们对环境的重视,呼吁人们去保护环境。
四、本课题研究方案
1、以电子稿的形式写好故事剧本
2、设计好人物造型和场景
3、开始用三维软件建人物及模型
4、进行人物的绑定和场景人物的贴图绘制
5、根据故事情节完成的动漫部分
五、研究目标主要特色及工作进度
研究目标:在制作三维动漫的过程中,设计情节人物动作,体现不同个人之前的性格差异让故事更具活力,更能吸引人。
主要特色:利用生活中垃圾桶来讲述人与其之间存在的相互作用的关系,突出表达人类在对自然环境一点点的破坏最终将反馈给自己。
工作进度:
六、参考文献
[1] 曾学军、基于影视作品中三维动漫技术的运用、电影评介
[2] 张天翔、浅谈三维动漫技术在中国影视方面的发展、石家庄,2012,8,2
动画专业毕业设计开题报告 11
当下,随着文化全球化的不断扩张;目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动;相对于早期,20世纪中国动画较有特色的有水墨动画;中国动画的不断发展中,不仅仅是动画的发展,;更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验;目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动漫。
1、理论分析法
当下,随着文化全球化的不断扩张。动画作为一种国家文化的输出,它广泛的运用在电影、游戏、娱乐综艺节目、MV等一些视频文件中,结合了漫画、数字媒体、电影、绘画等多种表现形态,成为一种特殊的文化形态。它自身的娱乐性和功能性使得人们越来越认可它的存在价值。一个成功的动画不仅仅是有好的故事剧本,更重要的是有角色造型的设计。动画的角色造型设计是将剧本中的角色视觉化,具体化,让一种抽象的符号变成有灵魂的角色。它直接影响到了整部动画的成败与整个动画的风格。一部好的动画能充分的表现故事的人物性格特征和故事的主要内容,让观众产生共鸣。目前来看,欧美和日韩的等国家的动画角色比较深入人心。有小黄人、叮当猫、大白等代表作品。而现如今的中国,动画产量虽然有不小的增长,仅2011年开始,我国动画产量就突破26万分分钟。远超日本和美国。但是深入人心的动画角色并不多,其中抄袭、模仿、千篇一律等造型都体现了中国动画的弊端。
目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫占11%。近90%的动画份额都是被国外垄断。为了保护本土文化,挽救中国动画。我国从2006年4月25号,中央财政部设立为了扶持动漫产业发展专项资金。2008广电总局发布了关于加强电视动画片播出管理的通知。2012年国家文化部更是发布了“十二五”期间国家动漫产业发展规划等一系列政策。伴随着国家对动画产业的重视和扶持,我国动画也开始慢慢的有了进步。有一些比较良好的作品比如《魁拔》《秦时明月》等动画受到观众的喜爱。今年上映的《西游记之大圣归来》更是杀出一匹黑马。这部动画巧妙的融合了东方美学取法大自然的淡彩风韵,如市井街头皮影戏、屋角一枝梅的烟雨、大桃树下红扑扑的果实,石拱桥上的暴雨将至,山前江畔的帆船,以及大BOSS的书生造型。
相对于早期,20世纪中国动画较有特色的有水墨动画、剪纸动画等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中国画、水墨画、皮影、剪纸、年画等多种中国元素。充分的体现了中国特色。例如《大闹天宫》等古代神话题材,人物造型和场景都具备中国独有的特色。中国传统元素有书法、京剧、武术、皮影、传统乐器、太极拳、象棋、龙等一系列的素材。都可以融合到动画造型中,创造出凸显民族特色的作品。国外也有借鉴中国元素创造出优秀的动画。例如《功夫熊猫12》和《花木兰》等都是经典的动画,《功夫熊猫》里面的人物造型更是用中国的国宝熊猫来做主角。猴子、竹叶青蛇、丹顶鹤、华南虎、螳螂则是中国传统武术中几路最知名且最具特色的拳法武术的代表,代表着中国功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鹤双形”、“螳螂拳”等拳法武术。
中国动画的.不断发展中,不仅仅是动画的发展,更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验。更要将中国传统艺术造型元素融入到动画角色设计中,让更多的人看到中国特色的民间艺术。也要让价值观念、审美观念、风俗习惯等方面凸显中华民族的独特东方文化。
2、课题提出的意义
目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动画片,3-10岁的小孩子喜欢看奥特曼、倒霉熊等一系列日韩动画,青少年更热衷于《火影》《海贼王》等连载动画,去年上映
的《超能陆战队》 更是迷倒了各种少女心。但这些动画都是来自日韩和美国。动画作为一种文化符号和艺术传播的媒介。应该传达出一种文化的内涵,成为民族文化的象征。中国元素是中国文化精髓的凝结,也是我国文化的象征。而现今我们却丢弃了对本土文化的继承和发展,使得当代动画与其他欧美日韩动画中失去了竞争力。动画作为一个艺术文明的代表符号,应该渗透到人们的生活,影响人们的思维意识。因此课题提出的意义在于创造出具备中国特色的动画造型,弘扬中国元素,传播中国文化,我们应该学习早期中国动画的特点,更好的融入中国元素中的民族特色和传统内涵。创作出优秀的民族化动画。
3、研究方法
1.理论分析法:通过查阅和收集资料,分析中国传统元素的历史渊源和特征,并且进行归纳和总结。
2.对比论证和举例论证:经过对中外经典动画中角色造型的研究,分析中国传统元素在动画角色设计中的应用思路和动画角色造型背后所隐含的寓意。如分析中国元素在角色中的服饰、线描、色彩、形态等运用。对已经用到动画角色中的元素进行分析和思考。
3.运用理论和实践的结合,在研究的过程中采用分析和论证的研究方法,将动画特效中的美学、文化学、民族性、制作工艺等融入课题研究中。
4、主要内容
本文是采用分析和论证的方法,论文是由六个部分构成。
第一部分,绪论。
第二部分,研究中国传统艺术造型中的内容和它所包含的元素。
第三部分,通过对中外经典动画角色设计的成功案例和对角色设计的意义,来分析角色造型设计背后有哪些文化内涵和审美特征。
第四部分,研究如何把中国传统艺术造型元素融合到动画角色设计中进行论述。
第五部分,分析当今我国动画产业的不足,并且结合当代的设计理念,将中国元素进一步融合到角色设计中。
第六部分,结论。
5、研究的主要问题
将中国元素的东西融洽运用到动画造型中,把动画角色造型形式单一、幼稚呆板演变成风格多变,具有民族特色的动画。以多元化的创新来达到动画造型的突破。
纵观国内外的动画,做的成功的动画造型比比皆是。但是现今的中国动画市场上做的好的却并不多,很多中国动画都是盲目跟风、抄袭模仿、缺乏性格依据和表现特征,没有更好的把中国元素表达出来,一味的接受美国动画的风格,而丢掉了自己原有的风格,这是解决的首要问题,如何将中国元素与动画造型结合。
另外中国动漫产业过分的追求科学技术的含量,忽略了创意这决定作品最终成功的关键,中国的动画虽然采用了大量的高科技技术,投入了大量的资金。但是却没有早在20世纪80年代到90年代的《三个和尚》《小蝌蚪找妈妈》等一些具有中国特色的动画片好,所以要如何在动画造型中塑造深入人心的角色也是我们要解决的问题。
6、研究条件
在本次研究中,利用网络、图书馆等资源可以方便搜集相关资料和文献,并且有导师的指导和充足的研究时间。
7、预期结果
我国动画虽然在数量上发展的很快,但是在其角色造型上缺乏创意,范围狭窄。本文通过对中国元素如何融入到动画造型中的研究,提出针对性的建议,希望能对中国元素运用到动画
角色造型中有一定的应用价值,创造出属于中国特色动画的优秀民族动画。
动画专业毕业设计开题报告 12
一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题:
一、国内外研究现状:
中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。
游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的.市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经10年了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来!
二、研究目的、意义:
研究目的:络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对络游戏存在的闷题进行研究,目的在于解决以下三个方面问题:一,络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网 络 游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竞争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。
研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。
三、研究内容:
游戏室内场景是根据游戏类型和性质来做标准,根据图纸运用各种软件,创造功能合理、舒适优美、满足人们玩游戏时的视觉感受和游戏内容来确定的室内环境。好的场景可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。我所研究的是古代游戏室内的场景模型,因为古代模型很复杂,面数多,材质也和现代模型的材质不一样,还有灯光效果也能在游戏中起到很大的作用,所以我就模型的面数、材质和灯光这些小细节进行应用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生动,从而让玩游戏的玩友们更加开心舒适的去享受游戏。
四、课题研究创新点:
研究中西方设计风格,取其精华,充分发挥自己的主观想象;研究室内装饰材质,掌握它们的功能和特点,并根据它们本身的素质和艺术表现力合理运用;灯光要多试验,根据其视觉效果和感染力合理取决等。
五、课题研究拟解决问题:
在规定的面数内完成建模,布线合理,材质逼真,贴图清晰,灯光模拟天光效果,整体风格以动漫形式体现。
完成课题的现有条件:
1、通过网络资源和相关文献的搜索;
2、根据所学习的专业知识和技能;
3、对3D Max、Photoshop等软件可以熟练掌握;
4、在实习所积累的工作经验;
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