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如何巧用3D MAX制作室内效果图
这是一张最终的室内效果图,看上去精致,有情调,同时又不失大雅。那么,这张图的创作者是如何制作出来的?下面,丝路教育就来和大家分享下创作者具体的制作过程。
“我觉得我们应该充分利用3D给我们的作品带来灵魂。我们工作着,工作也需要我们。在设计的时候我们应该去感受这个作品,试着想象这个作品就展现在我们面前。如果你能在你的心中想象到这个建筑,这样就会使场景更为逼真。例如家具的形状或枕头,窗帘后面的光, 然后我尝试把更多的注意力放在家具上,并想着我将怎样创造他们。想象出这些具象之后,我还需要将之正确的放大。其次,我想要一个强大的纹理,关于地垫、地毯、椅子、窗帘、时钟的表面等。最后我想要一个真实的照明效果。我选择制作客厅用的房子有六个窗户,所以我想用光创造这些不同部位的不同的视觉感受。另一件我想要做的就是创建一个自然、清晰、明亮的渲染设置。”这是创作者在开始创作之前所有的思想活动和准备工作。
接下来,就是真正的动手创作了。据创作者自己透露,在动手绘画原稿之前,他还用卷尺测量了家具的缝纫,然后记录形状的大小。“我觉得这样做我能更准确地制作,我甚至测量光开关和地板之间的距离。如果你看看最后的画面时你就会看到测量确实帮了我不少忙。这项工作花了我整整一小时。” 因为有详细的资料数据做参考,会让创作者更容易和准确的把握作品不同部位的视觉感受。当然,当调整规模和大小的时候,重要的一点是要记住对场景中的东西全部都要做调整。
创建一个套间,里面装着特定的尺寸,然后从已有的原始参考图中选取一些类似于家具的片段添加到套间中,再用凹槽和网格平滑功能完善家具的边缘。家具的角以及木制部分也添加到了场景中,并使用了一种新的四方形来创建手臂。然后复制椅子并调整一下制成沙发,再给沙发添加一些元素让沙发看上去比较柔和。
创作者用三个多边形来创建家具枕头,再加上家具额外的织物张力,将四边对称并拖到一起,拖着每一个角落到枕头的中心。
然后是创建小桌子、桌子上的镜子、烛台和大餐桌,再接着是窗帘、废纸篓、手帕、窗和所有其他周边的元素。
为了创建小桌子,创作者使用了一条线和两个弧,然后四次反射来制作玻璃效果。并从线入手设计这个边缘,建立一个线图,这样可以有效的制作边缘区、卷。
首先创作者用12.1 MP相机拍了座位的照片,导入到PS中制作4001x5375大小的纹理,并用Unwrap UVW 软件得到UV图,UVW材料应用的三块和七个枕头,家具花了大约一天。删除物体边界外的纹理,然后保存UV。
创作者还建议,当为一体的家具添加材料时,最好在3dmax中使用程序贴图,这样能使用结合不同的颜色复合贴图。而创作者在为这些家具添加材料时,他联合了两种噪声地图并混合不同的颜色来创建一个颜色相似的家具,然后用凹凸贴图传达皮革质感的家具。
一个作品要做到精益求精,那么我们必需考虑到它的全部。例如一些东西现实中不发光,但是会反射光;但是有些东西的反射作用很微弱,我们就可以忽视这些反射;如果我们看到一些表面不平整的物体的反光,就会知道这些反光都是不均匀的。对于这种反射,我们可以使用光泽度反射。此作品的作者就很好的考虑到了物体对光的反射情况,然后设置材料的参数,使物体看起来更自然。“ 我将一个木质纹理放到反射槽中来产生自然的颜色并改变相配的颜色,然后改变了纹理的效果(从30%增加到70%)。在这个场景中我用了81材料和35纹理。”
在这里,创作者省略了所有的Vraylight 和直接光源,并使用七个光度学灯光、六个反射光还有一个荧光灯,平均强度的显示率设定为275 cd。橘色被用来平衡灯光,蓝色用来产生荧光效果,在形状/区域阴影标签还有发光的光束组合也是这样的。
一开始作者尝试在渲染设置对话框对间接光使用不同的折射率,并测试了初级和中级反射然后用一个白色的材质通过四种方法来渲染场景。第一个是初级反弹和二级反弹-光子,但是没有得到想要的结果;第二个,二级反弹:强,吃初级反弹,光缓存,结果要好一些但还不是很理想;第三个,二级反弹:发光,初级反弹:光子,更好一些了;第四个,二级反弹:发光,初级反弹:光缓存,得到了理想的结果。如果增加光线的强度,墙壁就会产生影响,所以作者用一个平均光渲染了整个场景,并用PS设置亮度和对比度。同样的设置参数也适应与渲染夜晚的客厅。
这就是最终效果图,正如我们文章开头所见到的一般,真是而有立体感。
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