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为啥都这么短?浅谈国产动画制作的时长问题
对于中国的二次元们来说,国产网络动画现在最大的槽点在于时长太“短”。之所以会留下这样的印象,很大一部分原因是因为日漫的先入为主,二次元们已经习惯了日本动辄20分钟的动画节奏。
针对网络动画的时长问题,小编采访了多位国内动画导演及制作团队负责人。在采访过程中小编发现,其实动画时长基本上都是动画制作团队针对市场环境调整的最终结果,之所以会普遍比较短,主要原因其实还是在在于动画产能的不足。小编将会从用户习惯、制作成本、内容储备以及制作团队水平这4个方面来解释这种不足。
用户习惯的培养
“你如果对比2012年到现在的国产动画,会发现早期的都特别短,近期的则各种加长了。”就职于腾讯的小A(化名),向小编说道:“因为国产动画刚起步的时候,说实话,受众很窄。”
在小A看来,国产动画的首要任务就是拉用户:“如果一个5分钟的视频,大部分人会觉得看看也没什么,但是一个20分钟的就会觉得太长了。早期的动画为了圈用户,扩大国产动画的影响力,改变国产动画在观众心目中那个《雷锋的故事》的模样,就需要降低观众的观看门槛。”
随着用户逐渐开始接受国产网络动画,网络动画的更新频率也从2012年《十万个冷笑话》的“月更”,发展到了现在大面积的“周更”,单集动画的时长也获得了一定的提高。著名动画导演@卢恒宇 也向小编表示:“从十冷到现在,中国动画找到了网络这个突破口,所以开始进步了。”
可以说,低时长的网络动画,其实是培养用户市场的有效手段。
制作成本的控制
当然,随着市场的愈发成熟,动画出品团队也不得不开始面对一个重要问题,那就是成本。此前有妖气COO董志凌曾向媒体透露《雏蜂》的制作经费是每分钟3万人民币以上,但即使是这样的预算在2D动画领域其实也只是处于2D动画的一般水平。
要知道,动画制作的报价是按分钟算的,并不是说做的越多就越便宜,这种问题在2D动画领域尤为突出(只有3D动画在不建新模型的前提下,才可以通过产量的增加来降低成本)。所以如何让这些资金投入能拥有更大的价值产出,是更多动画出品方更看重的问题。
“比如1个月只能产出40分钟动画的团队,如果要周更,那一周就只能做10分钟。4集10分钟的周更 和2集20分钟的双周更,我想大部分人都选10分钟。”某位动画制作团队的负责人小B(化名)向小编说道:“双周更粉丝聚合太慢,大部分视频平台现在也开始要求必须要周更,只有这样才能快速提升口碑,打开市场。”
“只要感觉制作用心,剧情紧凑,哪怕只有10分钟看不过瘾,粉丝们还是愿意持续追的。”在小B看来,动画内容本身还是显得更为重要。对于大部分网络动画制作团队来说,他们其实更希望先做到周更,然后再强化内容质量。在动画作品各方面基础尚未稳固的前提下,强行推出20分钟的动画,其实并不是一个合算的做法。
内容储备的缺乏
一部动画作品的好坏是依靠内容来驱动的,只有拥有强大的内容储备,才可能打好基础。无论是中国还是日本,漫画一直是动画作品的最大内容源。
“其实说实话,国内的漫画产量比日本快的多。很多漫画已经可以达到一周双更了,像《一人之下》这样甚至都达到了一周三更。这个速度绝对不慢了,但是起步晚啊……”小A无奈地摇摇头。
“动画经常拍1季,就把漫画一年两年的量干掉了,其实漫画的存储量不足一直是个问题,近两年才慢慢好转,有更多的新作囤了起来。但是早年的情况就是各种动画追着漫画跑,在这样的情况下,肯定拍短一点能喘多一会。”
漫画内容的缺乏,严重制约着动画的发展。为了培养用户市场,国内的原创漫画平台也只好在漫画内容并不丰满的前提下硬着头皮做动画。当然,在这种状态下做出来的动画质量,其实也只能说非常一般,甚至有一些“烂”。
“你囤或者等是等不来用户的,只有不断地做,不断地尝试,等的结果其实是越等越没东西。作者看到《王牌御史》这种类型的也能动画之后,对当时还在犹豫的杂志作者来说,其实是很有力的说明。”小A认为,只有通过向用户、作者表达动画化的决心,才能真正吸引一大批作者投身漫画创作,从而完善动画的内容储备库。
动画制作团队水平不足
但即使是拥有了强大的内容储备支持,动画制作团队的产能不足,也决定了国产2D网络在短时间内将仍处于“时长短”的状态。
小编了解到,3D动画虽然前期需要花很多时间来制作建模,但由于是流水线的关系,无论是动画的过程,还是对部件的培训速度,仍然可以保持一个较高的生产效率。而2D动画就不同,因为全是手工一张一张画的,对群体人员有很高的要求。所以目前原创网络动画的“时长短”,还是主要集中在2D动画领域。
“10分钟的2D动画更容易上手,不管是节奏的控制还是剧情断点的把握,现在都已经有一套现成的机制了,同时带新人也更容易一些。”曾参与过多项动画项目的小A说到:“而20分钟的难度就完全不一样了,起步镜头300个,和10分钟根本不是一个感觉,原画、音效各种爆炸。所以我们现在是以10分钟为基础,跟着剧情走。”
这些被采访者也纷纷向小编坦言,时长主要是为了团队流水线舒服来安排的。在日本那边已经形成了自己的一套成熟的工业生产体系,在固定时长框架下,需要多少原画,需要多少动画,都已经形成了一个套路,品控也就会变得更容易。对于动画工业流水线构建这件事来说,流程方面的规范化是对的,需要我们不断地优化,但也不能生搬硬套日本的那一套做法,毕竟市场环境也存在差异性。
“产业升级应该是整体的,不能只停留在画面上。”卢恒宇向小编强调:“关键不在于时长,而是’好看’和’不好看’。产能不足,所以选择现在的时长,我们需要通过一点一点的实验和累积,一方面累积产能,另一方面找到适合中国观众的时长习惯。”
艺画开天总裁创始人、《疯味英雄》出品人@理枘 也向小编表达了同样的观点:“我们现在更需要利用好各类时长的优势,来规避劣势。”
一个小小的动画时长问题,居然牵扯到整个市场的培养以及规范化运作的大环境下,这让小编也感到了惊讶。在采访过程中,小编更多的是看到了这些人对二次元世界的“爱”,他们对动画创作十二分的热情,以及对行业未来深层次的思考。
也许,这就是二次元世界的魅力所在吧。
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