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游戏景观的案例分析
如今的动漫艺术展也慢慢让大众可以接受,人们钟爱的3D艺术展可以说只是个开始。在艺术逐渐被普及化的今天,具有美感的东西越来越被人们需要,似乎越来越多童心未泯的人出现,新奇和刺激的视觉作品必然会引起人们的兴趣,并且如果经过合理的设计完全有可能把游戏中、故事中的场景搬到现实中来。
动漫游戏景观设计小仅仅是简单的绘制景物与景观,也小同于环境设计,它要求有高度的创作性和很强的艺术性。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索和特定的剧情要求的。动漫游戏场景设计对镜头画面的设计起着至关重要的作用.可以说场景空间设计制约着镜头画面。
阿凡达中景观的分析
阿凡达创造的世界主场景是潘多拉星球,这个星球上生活的人都有一根辫子,通过它可以跟其他物种有最真实的沟通。靠这根辫子联系一棵水母大树,之所以设计成这样也是为了方便居民和母体沟通。这就是导演创造的这个星球的逻辑和语言。以游戏为例,比如说某个种族的怪兽是生活在洞穴里的,终年不见阳光就必然导致它的皮肤应该是暗色调的,或者皮质应该很坚硬有刮痕,而洞穴的场景设计一定是可怖的色调是灰暗的形象是怪石嶙峋的。这就是游戏里的世界观或者是逻辑性。
休闲类小游戏的场景设计
休闲类小游戏一般来说会具备以下几种类型特点:首先,固定视图。这种固定视图在游戏初期以及当今一些简单的回合类游戏中运用非常多,如游戏早期推出的《贪食蛇》,盛行一时的盛大网络游戏《泡泡堂》。能最直观也最大化地把游戏玩点放置在游戏的整个画面上,去除了很多不必要的因素。第二在游戏元素的组织和排列上比较方便,可调整性强。除此之外这样的固定视图给人的视觉冲击力平缓,画面看起来比较平整,没有很强的透视感。其次,移动视图。在二维游戏中,画面采取了固定的视觉角度,背景却随着角色的运动,背景会朝着固定的运动方向移动的视图方式。这种游戏模式也是一种非常经典的视图设计方式。例如,《超级玛丽》采取的就是水平方向横移的方法,《银河舰队》(飞船射击前面障碍物)的游戏就采取竖向移动的方法.同样的方式还延伸出类很多类似的游戏。
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