动画制作流程详解

时间:2023-11-25 19:35:21 炜玲 动画设计 我要投稿
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动画制作流程详解

  动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。下面是小编整理的动画制作流程,欢迎阅读!

  动画制作流程详解1

  动画类型很多,分二维(传统)、三维、偶片(定格)、flash类(数据库动画)。 不管哪种类型的动画片,其制作流程也基本分为前期、中期、与后期三个部分。只是由于各种类型基于的材料和工具、工作方式的不同,具体流程也就不一样,三维和flash类都是计算机应用后才出现的类型。受计算机的普及影响,现在动画片的后期基本是依靠计算机来完成。

  一、前期:

  1、故事:决定制作内容,包括主题、情节、人物、环境、背景等构思。这一阶段和下面的剧本阶段大多会都由编剧完成,所以往往被误以为就是剧作。

  2、剧本:文字化的制作实施依据,主要目的是分场、设计对白、提供情绪和动作的发展思路、大致估计动画片的时间分配。

  3、收集资料及素材:收集一些文字、声音、图片或影像资料,使故事具有更高的可信度,并有利于设计工作的展开,有条件的会组织主创人员到外面采风,邀请顾问等等。

  4、组建剧组:也即完成工作的分配计划,根据一开始构思的风格想象来寻找合适的设计与制作人员,即前、中、后期所有的工作人员。出于成本考虑,最开始可只找好前期的人员。

  5、整体美术风格设计:这一步很重要,后面的一系列设计工作都要参考整体美术风格的设计,以统一风格。动画片是否美术风格独特也处决于这一步,甚至会影响到动作设计与故事板(分镜头)设计。

  6、造型设计:根据故事里的人物设定与整体的美术风格要求来设计角色的视觉形象,包含人物形象的色彩指定。严格的应该考虑角色的声音形象。

  7、场景及道具设计:根据故事提供的故事背景、人物活动环境、情节设置;根据剧本提供的分场,提供的情绪,人物调度,机位调度;根据整体的美术风格;根据声音形象要求来进行视觉及空间设计。

  8、动作风格设计:根据角色视觉设计,故事提供的人物性格来设计一些角色的主要动作姿态(包括口形)或习惯性动作,以便给原画建立起统一的人物个性动态感觉以及影片的动作风格。需要考虑到整体美术风格的限制。如果碰到重要的场面,需要单独进行设计,例如大调度镜头及武打等场面。

  9、故事板设计:根据剧本提供的线索,遵循美术设计、造型场景道具设计、动作设计的要求,主要表现镜头之间的编辑、镜头内的调度,合理安排视觉及声音因素的设计工作。影片风格的另一个决定步骤,也可称之为分镜头画面剧本。比较准确的时间分配也在这一步。

  10、声音形象设计:主题音乐、情节需要的背景音乐(例如三十年代的故事需要三十年代的歌曲或音乐)、声效统筹、角色声音形象(根据人物特点考虑每个角色的说话方式和音色)、重要分场情节的声音形象处理的设计及构思。影片风格的第三个决定性步骤。

  11、前期配音:可根据故事板剧本在制作阶段前录制角色对白,动画片不能同期录音,要么是前期要么是后期,前期的好处是能提供原画较准确的角色声音形象,以便设计动作、对口形、掌握时间。

  二、中期:

  1、镜头设计稿:根据前期的设计,按故事板画面来设计每个镜头的实施方案,包括透视、光线、动作、背景、镜头运动、分层方案、时间等因素。为原画、特效制作、合成师和背景绘制师提供工作依据。画面表述不清的可以用一些特殊符号及文字说明。

  2、摄影时间表:以前的动画是需要用逐格摄像功能拍摄的,所以设计稿人员或者原画往往会填写一张以供拍摄的摄影时间表,说明每帧的分层关系,每帧的拍摄次数、帧的顺序等问题。现在基本都改用电脑来安排这些关系了,电脑操作员代替了原来摄影师的位置。

  3、分场美术气氛:主要控制每个分场的色彩美术效果,色彩、光线、形式感的设计,为背景设计、原画光影处理、合成师提供工作依据。

  4、动作原画:按镜头设计稿的要求完成镜头内的所有动作设计,画出关键帧。

  5、动检:检查原画及动画的完成质量情况。

  6、修型原画:矫正

  动作原画及动画的一些造型错误。

  7、中间画、动画:按原画提供的关键帧完成中间张及动画,让动作连贯、细腻起来。

  8、背景绘制:根据前面的设计要求完成绘制,由分场美术气氛设计师负责监督。

  9、描上:传统动画的拍摄需要用透明的赛璐璐片(即胶片的塑料底)来拍摄,弱点是赛璐璐也不是完全透明,层太多的话后景就变得朦胧了。为了把纸上的图摹到赛璐璐片上,需要描上这道工序,线条的优良完全取决于工作人员的经验。不合格的线条在银幕上看是很明显的(故意追求个性的线条除外)。电脑进入动画制作车间后,成本大而又有弱点的赛璐璐片开始被淘汰,白纸上的动画现在只需要通过扫描即可输入到计算机里,由描上人员进行线条的修整。像flash动画里的线条是基于矢量的,可能在输入到电脑后还需要重新勾线,不过矢量的好处是可以无限放大(理论上),不像一般的像素图形要受分辨率的限制。

  10、上色:把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。

  11、收集音效:根据分场的空间和时间特点,发生的情节收集可以使用的声效素材,以供声音合成。

  12、后期配音: 根据粗剪完成的线拍和合成镜头配上对白。

  三、后期:

  1、特效制作:传统的动画的一些特效,基本是一些摄影特效,例如光晕、重复曝光、推拉摇移等技术,都由摄影师来完成。计算机取代摄影后,这些工作基本在电脑里完成,而且现在电脑技术的发达,很多麻烦的动画效果,例如雨、雪、火、电等,在电脑里用特殊软件来完成,效果是既快又好(特殊效果要求的除外),现在的特效制作基本归为,使用电脑更方便的话则用电脑完成的工序。

  2、视觉合成:把动画部分、背景部分、特效部分按分场美术设计、镜头设计稿的要求进行合成为一个个单个镜头。按情节、气氛等因素进行调色。

  3、影片剪辑:把一个个的镜头按镜头关系组接起来,动画片与电影不同,它的剪辑方案需要严格在前期故事板时具体化,以便降低耗片比,节约时间和成本。这时的影片剪辑主要是做一些镜头之间的衔接,以及适当的调整工作,大规模的改动几乎是不可能的。

  4、声音混录:把配音、音乐、声效等声音素材根据前期的设计计划与视觉部分合成,到这一步成片基本就成形了。

  5、输出:按规定格式及形式输出,以供交易和观看。

  由于有的动画片过于庞大和复杂,而人的精力有局限性,最初的设计往往会在后面的过程中有调整的现象,互相磨合的工作方式在集体制作中实属正常。

  以上列出的步骤并不是在实际操作中需严格按顺序实施,根据具体需要可调整顺序和配合方式,这是制作管理的问题,需要在制作前期作好计划。所以我不只列出流程名称,而把每个流程所干的事情解释了一遍,以便于理解和沟通。

  动画制作流程详解2

  1. 动画的前期制作

  在前期阶段,主要是创作故事和确立造型,并且为后续制作建立一个明确的指引方向。

  整个步骤分为:剧本-人物设定-场景设定-气氛图设定-故事板-动态故事板-3D动态故事板。

  在剧本阶段,开发创意灵感,将灵感集合并写成剧本,确立故事的逻辑和情节走向,丰满故事细节。

  在人物设定阶段,根据剧本的人物性格,设计人物的基本造型、衣着配饰和色彩搭配。并通过性格,设计人物的动作和表情。

  场景设计风格需要贴近人物的设计风格,同时要考虑到剧本中的表述和与人物互动时的合理性。

  气氛图指的是整体动画风格的确定,通过气氛图,可以大致定好整体影片的色彩风格和情绪基调。

  故事板:剧本的具象化形态。当不同的人读同一段话,总会有不同的想象。但是故事板却可以将这种不同的想象汇成一体,确定下来。在故事板中,可以知道在每个不同镜头中人物所做的事情。

  动态故事板:故事板的视频版本。这不意味着将故事板中的图直接放到软件中合成就行,在动态故事板中,我们主要确定每个镜头的时间长度和人物在每个镜头中的大致动作。

  3D动态故事板,在三维软件中用简单模型摆放和移动位置。以此来确定在三维场景中的时间动作情况。

  2. 动画的中期制作

  如果说动画的前期制作三维二维定格之间没有什么不同的话。那么到了中期制作他们三个之间有相似,但差别也同样巨大。

  1)二维动画的中期制作

  在二维动画的中期制作中,会因为表达方式和表现的目的有所区别。你可能看过日漫看过美漫看过MG动画,甚至看过央视的flash相声,这些都是二维动画。

  而在此主要将其分为:序列帧动画和绑定动画。

  序列帧动画。就是我们所日常理解的广义上的动画片。如日本美国中国法国等国家的大多数动画作品。譬如早期迪士尼的二维手绘电影,宫崎骏的电影合集等等等等。

  在制作序列帧动画的初期。我们首先要确定所要绘制的动作和时间等关系。所以我们需要提前收集或录制一些参考素材。

  在有了参考素材后,经过提取与转化,才能确定好动画中的关键动作。关键动作的设计有时会参考故事版的设计,但更多情况会根据素材修改到更加完美更有表现力的效果。

  在确定了关键动作之后就可以开始动画的原画部分。动画的原画是确定了动画动作时间关系和画风的主要支撑,有时候会听到某些动画的原画崩了,那就意味着这部动画整个都崩了。

  小原画和中间画指的是原画中间的差值,小原画控制动画的渐出渐入弹性效果,中间画可以使整个动画更加流畅。

  清线和上色,顾名思义,就是整理草稿中的线条,重新勾描上更清晰的线,然后填充上色。

  绑定动画:更像是三维动画的延伸。

  绑定动画需要将需要做动画的角色物体,各个部位分成不同的零件,并用骨骼关键点绑定起来。这样可以通过旋转骨骼/关键点来制作动画。

  例如中国知名的皮影戏就是这样的原理。

  2)定格动画的中期制作

  制作定格动画其实说简单也简单,说复杂也复杂。简单的时候,简单到,只要有一部手机,拿日常用品随便摆放一下,就可以拍出一部定格动画片。复杂的时候,你需要用到各种高新技术,只为了表现那种更细腻更真实的效果。

  定格动画的步骤主要分为:资产和动画。

  资产,也就是最开始的人物、场景、道具等的制作阶段。为了表现不同的风格,有时会需要用不同材料来制作动画中的角色和场景。例如:粘土、木偶、纸片、各种现实中的用具、3D打印等等。

  动画阶段,需要根据故事板放置场景和人物;通过参考气氛图来摆放灯光,在灯光,位置和摄像机都确定好后,一步一步调整角色道具场景的位置,更细节的调节/更换角色的不同表情,通过前后帧的移动和变化来制作定格动画。

  3)三维动画的中期制作

  三维动画我们可以当作它是电脑中的定格动画,它的操作基本逻辑也和定格动画十分相似。

  主要步骤分为:资产、动画、灯光。但是这简单的步骤却因为需要在电脑内操作,所以比现实中更加困难。

  资产阶段,需要制作好人物、场景和道具的模型,并正确的为他们贴上贴图绑上骨骼控制器或者设定好特效的计算方式。而这些步骤在三维软件中,就是一件巨大的工程。我们需要创建模型、展开UV、贴上图片、赋予材质和绑定模型等步骤。

  动画阶段,主要分为角色动画和动态捕捉。

  角色动画通过手动调节骨骼或控制器制作动画。而手动调节动画,同样免不了像二维动画一样,拍摄参考影片、设计关键动作、调节草稿(原画)、第一版(小原画)、第二版(中间画)。而动态捕捉需要真实的演员穿戴好先进的设备,运动专业的动态捕捉摄像机来捕捉人物动作信息,并投射到创作的角色身上。

  灯光部分,因为三维软件中所有的东西都需要动画师自己创造,默认状态是纯黑的。所以需要单独在场景中加上灯光并调整到需要的状态,在调好后测试渲染。

  3. 动画后期制作

  动画的后期其实就是合成、特效、调色、渲染这几个步骤。

  将动画的前景人物、和人物有互动的物体层、背景层、特效层等图层合并起来。然后在后期合成软件中添加显示效果,再渲染剪辑配上音乐音效,差不多一部动画就完成了。

  后期看上去十分简单,但是确是快速提高动画表现效果的捷径。如果没有耗费足够的时间,劣质的后期有时也会使本来90分的片子拖累成60分的及格水平。

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