动画效果设计12条原则

时间:2024-09-23 19:20:55 嘉璇 动画设计 我要投稿
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动画效果设计12条原则

  迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!

  动画效果设计12条原则

  挤压和拉伸

  有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

  期待

  期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。

  登台

  这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。

  连续动作和姿态对应

  这是绘画过程的两个不同的途径。“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。另一方面,这个方法很难保持比例,并且很难在整个过程创造出准确,有说服力的姿势。“姿态对应”更易于表达动态的以及情感化的场景,在那些场景里的构成以及与环境的关联都是很重要的。两种技术经常会结合起来一起使用。电脑动画解决“连续动作”中比例的问题。然而“姿态对应”仍然在沿用,用为它在构成方面有很大的优势。电脑的使用更加促进了这个技术,因为电脑可以自动填满缺漏的动作。另外,总览整个过程,并且与其他动画原则一起应用仍然是很重要的。

  跟随动作与重叠动作

  跟随动作与重叠动作代表了两个相互关联的技术,这两个技术将移动渲染得更加逼真,帮助传达人物正在跟随物理原则的印象,包括惯性原则。“跟随”意味着当动画人物停止运动的时候,身体上其他联系的部件还是会继续运动,并且这些部件会持续移动,超过人物停止的“拉回点”,只反复在中间集聚,并且展现不同程度的振动减幅。“重叠动作”是身体部件以不同速率移动的趋势(手臂会随头部在不同时间的移动而移动)。第三个相关的技术是“拉”,这个情况发生在人物开始移动但是他身体的其他部分还需要一些帧数来跟上的时候。这些部分可以是非动画物体,像是衣服,或者是车上的天线,或者是身体的部分,例如手臂或头发,在人物身体,躯干是核心,手臂,脚,头和头发附件普遍跟着躯干移动。有着很多组织的身体部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮肤,比起?跟身体在一起的部分,会更加倾向于独立移动。再次强调,这些技巧的夸张使用会产生喜剧效果,而真实一点的使用则会准确测定动作时间,产生更加有说服力的结果。

  缓进缓出

  人物身体的移动,以及大部分的其他物件需要时间去加速和减缓。因此,如果在动作的开始和结束有更多的描绘的话动画会显得更加真实,强调着两个极端的动作,而在中间的动作则少一点。这个原则适用于人物在两个极端姿势移动的时候,例如坐下和站起,但是可以适用于无生命的,移动的物体,例如图片所示。

  弧

  大部分的自然动作趋向于跟随拱形轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。这个原则可以被应用于肢体的运动,可以移动关节节点,或者一个沿着抛物线抛出的物体。其中的一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线运动。当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动的时候会变得更加平,而在转弯的时候弯角会大一些。在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,并且完成这个动作需要包含的雪地区域也更广。

  一个运动的物体,跟一个自然弧度运动的物体比起来,出于某种不太明显的原因,会显得不稳定。因此,例如说,为一个手指指向的动作时,动画制作人应该会确信,在两个极端动作的所有绘画之中,指尖会跟随两个极端动作之间的弧线运动。传统动画经常会在纸上浅浅地画出弧线以供参考,稍后再擦除。

  第二个动作

  在主要动作中加入第二动作使得一个画面更加鲜活,并且第二动作可以支持主要动作。一个行走的人可以同时甩动手臂或者将他们放在口袋,他可以说话或者吹口哨,或者他可以通过面部表情表达情感。第二动作的一个重要的地方是,它们加强着第一动作,而不是将注意力带走。如果第二动作抢了镜头,那么最好还是去除这些动作。在表达面部表情的情况,在一个戏剧化的运动情况下,这些运动经常不易被察觉。在这些情况下最好是从一开始就加入这些动作,到末尾为止,将动作贯穿整个过程,而不是在中途加入。

  定时

  时机代表绘画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中被解释为动作的速度。在纯物理水平,正确的时机使得物体的出现更符合物理原则;例如,一个物体的重量决定它如何对动力做出反应,例如一个推的动作。时机在简历动画人物心情,情感,还有反应的时候是很重要的。它可以作为一个设备来传达动画人物性格的一些方面。

  夸张

  夸张是一种对于动画尤其有用的效果,因为动画如果完全按照现实形态来展现的话,有可能看上去会显得呆板僵硬。夸张的程度取决于动画追求的效果,现实主义或者是一个特定的风格,就像是漫画或者是艺术家风格。迪士尼对夸张的典型定义,是依旧忠于现实,只是将其以更加狂野更加极端的形式展现。其他夸张的形式包含了超自然或者超现实主义,在人物的物理特征,故事线的元素之中展现。

  立体造型

  立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。对于传统的动画制作人,这包括了艺术类目和来自生活中的草绘。Johnston和Thomas特别希望避免的一点是“双胞胎”:人物的左右两边动作镜面对称,看着了无生气。现代的动画制作人则会画得少一点,因为电脑设备给予了很大的帮助,但是仍然,他们的作品在很大程度上受着这些动画原则的影响。理解动画原则,理解动画原则对于电脑动画的影响让他们的作品更加出彩。

  吸引力

  卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。一个有吸引力的角色不一定是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引,重要的是观者感觉到人物是真实的有趣的。为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的人物,对称的或者特定的,像孩子一样简单的萌脸会很有效果。复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力,对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到的“captivation(魅力)”。

  动画效果提升可用性的四种方式

  1. 预期(Expectation)

  预期可以分为两个方面:用户如何理解对象是什么,以及它如何表现。换句话说,我们希望尽量减少用户预期和体验之间的差距。

  2. 连续性(Continuity)

  连续性指用户流和用户体验的“一致性”。

  3. 叙述(Narrative)

  叙述是用户体验中事件的线性进程,构建了时间/空间框架。这可以看作是通过整个用户体验连接在一起的一系列时刻与事件。

  4. 关系(Relationship)

  关系指的是界面对象之间的空间,时间和层次表达,以指导用户的理解和决策。

  动画设计的意图模式

  一、“不经意”的设计

  动画作品是用特定视觉形象表达思想的特定载体,它是依靠视觉形式要素组成影视语言,并运用美术手段来呈现的视觉艺术。动画作品在有限的时间和特定的空间里给人以强烈的美感享受。而意图的表达往往是不经意的。纵观成功的动画作品,大多都有效地利用这种方式。例如:日本动画大师宫崎骏在处理动画角色与场景设计的关系时说:“大部分的趣味点都是嘲弄别人愚蠢的模样,可我认为,嘲笑别人的失败并不是‘趣味点’的真正意义,反而是等而下的表现。真正的趣味点应该是一个很努力很拼命的人,突然在日常行动上有了脱序演出的感觉。”观看宫崎骏导演的作品时,能感觉到作品中折射出某种重大的人生命题,其中洋溢各种耐人寻味的意义符号,诸如森林、部落、神灵等,让人一看就能唤起强烈的读解趣味。在《千与千寻》中,有日本民俗神话场景设计,在《幽灵公主》中有人类对动物伤害的画面衬托,在《悬崖上的金鱼姬》有海底垃圾场的特写。虽然画面给人的感觉是无足轻重、可有可无,但都是通过角色在戏剧化冲突的需求和行为来布景,将本民族的工艺美术元素有机地融合到作品中,有画龙点睛、润物细无声的很“不经意”的效果。

  二、“迷思”的意图模式

  在动画片中,设计的核心是有意识地展现角色的形象,利用多角度、立体感的视觉元素和幅度夸张的美术手段将角色推向趣味和耐看。动画设计的“意图”,实际上是以一种隐蔽但却强大的暗示力量来定义或者诠释动画作品的主题、内涵和角色个性。“意图”只是一个想法而已,还需要用不断重复的观念、形式和语境来充实,这个过程就是“模式”。下面具体分析三种意图模式:情景预设模式;文化融合模式;解构与重构模式。

  2.1情景预设模式

  “情景”的预设反映在持续不断地再造民族传统的艺术风格之中,动画制作者的学养条件和不同文化积累的实践之中。情景预设模式强调动画场景设计的代际传承和智慧存量,二者共同阐释情景预设模式的表现过程。

  “情”的发挥,源自于个人多年的艺术追求,“景”的提供是一种制度的保证。这个特点,正如同日本动画电影品牌“吉卜力工作室”的创始人高?x勋所言:“社会主义的他们,实现了艺术至上的动画”,中国动画的“经典时期”(指20世纪五十年代至七十年代)表现得非常突出。我们有必要将这种“历史化”的场景再现出来,便于借鉴。回溯那个动画电影的“黄金时代”,这里不重复一些专家学者论述过的论点,而是希望强调四位中国动画电影的开山鼻祖的三个个性特点。四位动画大师是:万籁鸣、张光宇、特伟、张仃。三个个性化的特点:对动画电影的贡献震撼了世界影坛;对动画艺术的追求紧贴民族艺术之根;四位大师都形成了各自不同的艺术风格。

  万籁鸣先生在导演《大闹天宫》动画电影中的一个有关诸神仙的原型,曾访遍了北京大大小小的庙宇。张光宇先生,中国漫画的奠基人,曾创造了中国漫画史上的很多第一。特伟先生,一生致力于探索中国动画的民族风格。中国水墨动画的创始人,其动画作品《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》成为世界级的动画经典。张仃先生,原中央工艺美术学院院长,在动画片《哪吒闹海》中,设计了哪咤的角色形象,其场景设计成为动画电影史上的经典。

  四位大师可谓通才,在水彩画、民间剪纸、木刻、年画、漫画、雕塑及工艺美术方面具有深厚的艺术造诣。恰如美国的中国美术史家高居翰所言:“在所知的自由效仿过程中,发明出自己的艺术形式”。他们留给我们的启示是:这种“情景预设”既可亲近观察,又能自由地与历史对话,并根据自己对作品的理解各取所需。

  2.2文化融合模式

  文化融合的提出源于文化发展的全新变革。这里仅从动画电影的视角来探讨。将文化融合作为一种范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的创新。 “一源多用”的实践内容最早由美国迪士尼动画电影的开创者沃尔特迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼动画公司的战略资产:充分利用故事驱动和版权运营。多用则体现了一种复合经营,全产业链价值的发展理念。

  “一源多用”只是一个商业经营策略,而文化融合的创新则是关键和核心。例如,迪士尼动画公司利用动画电影中的场景直接移植到迪士尼乐园中,创造出另一种别有特色的主题公园,增加了不同年龄段的群体的参与、体验、联合、探险等等一系列具有人气的娱乐项目,并将世界范围内的神话传说,人物故事、动物植物巧妙地融合在一种境界和游戏中。

  文化融合现在已被世界各国认同和引用,但在实践过程中却出现了不同的结果,比较集中的有两种:一是“模仿套用”的范式;二是“联想性创造”的范式。前一种范式多在动画电影起步或经济发展中的国家采用,例如,越南、印度及欧洲一些国家,后一种范式则是在动画人才资源丰厚,经济发展有一定积累的国家采用,例如日本、韩国等国。其中比较有创意的国家是日本的动画产业。

  高勋和宫崎骏在拍一部反映日本少数民族的动画片时,东映动画公司的老板反对说:“文化是从高处流向低处的,不会从低处流向高处”。高勋和宫崎骏经过实地考察,还是决定要拍,但是把故事背景转移到东欧和北欧的一些国家,最后非常成功地拍出了动画片《太阳王子》。其创意在于:故事内容是日本的阿依奴族的,但音乐、村落、环境,人们的生活方式一系列的场景都是北欧的。与日本的动画片相比,中国的动画片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“联想性创新”常常欠缺,往往是好的中国元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功运用了。

  2.3解构与重构模式

  所谓解构与重构主要指动画在设计“意图”上要回眸性地与中国工艺美术元素发展相联系,从而挑选出与自己(指动画设计者)的设计意图相谋而合的要素,借助全球文化的多样性,拓展中国动画设计的题材范围,在文化意识形态上体现民族文化价值观。在此我们举一个案例来说明解构与重构的内涵。1998年,美国迪士尼动画公司欲将中国传统故事木兰替父从军拍成一部动画片,如何将中国的民间故事改造成一部具有现代社会价值观的动画片,迪士尼的文化解构与重构有两处做得很高明。一处是将中国妇女的特征:矜持顺从、勤劳朴实重构为一个语言幽默、个性鲜明、追求自由、有强烈表现和证明自我价值的女性形象。另一处是表现花木兰参军前离开家乡的“离别”情节改为与其父进行一次“谈话”。这个情节的处理是为了将中国的“孝道”作为动画片语言而精心设计的。因为“孝”是中国家庭的核心理念,西方的观众(特别是儿童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改为“谈话”,从电影的艺术语言上则解决了这个难题。正如木兰角色设计师Dean Deblois说:“重要的是,影片中我们面对的是一个典型的外国角色,她的一切作为都是为了荣誉,为履行一些与生俱来、不容置疑的义务”。

  解构与重构的模式在动画片创作范围内运用非常普遍,但关键是“解什么?构什么?”一部成功的动画片中的要素,不能生硬地强加进去,而是要依据故事情节发展的需要,依据观众的审美和心理预期,丰富不同要素的递进关系。

  三、意图模式的历史叙事

  从动画设计的意图模式叙述、促进、完善动画创作与工艺美术元素的融合,其文化基础首先应从历史叙述入手,这个思路引导我们从两个方面思考意图模式的意义与功能:意图传承与意图智慧。其中将“中国工艺美术元素”融入动画设计不失为一种可靠的叙事智慧。历史的叙述与传承之间存在着直接的共谋关系(很多的是意识形态)。当今,我们强调“工艺美术元素”融入的时候,更需要在不同的时期寻找类似的经验和教训,避免误入歧途。那么,现在都有哪些误区(特指动画设计制作)要引起我们的注意呢?

  自二十世纪八十年代以来,随着日本、美国的动画作品的强势输入,国内的动画市场几乎被日本和美国的作品占据。面对如此残酷的市场竞争,国内动画业开始意识到树立中国自身的动画形象,于是“中国元素”的呼声激起。一时间,尘封了几千年的题材纷纷“出土”,似乎只有亮出孙悟空、宝莲灯才能胜过“阿童木”、“唐老鸭”。在这种特定的历史片段中,“中国元素”被误解了,或者说动画产品创作整体性地进入了一个误区。有两点表现突出:一是概念化地将中国传统美术元素做了简单的拼凑;二是将“中国元素”泛化为低俗的情节传达,流失了中国传统的文化内涵和精神。

  例如,中国传统工艺美术中的剪纸是一种描绘静态图形的单元,剪纸的实物作为一种视觉元素,先通过本身的符号特征表达寓意,传递民间生活的内容和信息,很难用来表达剧烈动作的画面,如果生硬地应用到竞技画面,则从画面的图形结构上失去了传统剪纸的审美意义和韵味。

  历史叙事的作用是提供一个参照系,供现实中的动画创作借鉴或激发灵感。随着社会经济的发展、科学技术的日新月异,动画作品更需要将民族文化中的问题作连续解答,不应该构成一个受普遍法则(如消费至上)统辖的毫无个性的进化过程。从这一层意义来看,无论是日本还是美国的动画公司,都承担着将人文性的历史叙事和对未来进步的前瞻性思考责任。“中国工艺美术元素”的融入不能脱离这个环境,只能相互学习、相互促进、相互借鉴,不要提什么“超越”性的跨时代目标。

  动画设计的“意图模式”有时是一个真实的故事,有时也可能是一个不真实的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表达这样一种境界,这里就姑且借用吧。

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