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如何设计表情动画的前期动作
想象中制作一个“Take”的表情动画(这里的take是指惊讶反应这类表情)感觉上不会很难,但当你开始制作的时候,你会发现这同样需要你掌握尽可能多的动画原理和对动作的深刻理解才行,就如同做其他表演一样。人类面部系统是很复杂的,但你可不想做动画时把它搞得很复杂。我的意思是面部所有的区域应该协同运动,但又让人感觉是被面部多个肌肉群落来控制的。当你在没有很好的面部设置(facial rig)的情况下,表现面部的肉感是很难做到的。那么如何设计表情动画的前期动作呢?下面小编带着大家一起来了解一下吧!
这里是一张这个镜头的软件渲染版本,它没有眼睛的mask和其他额外的标记去阐明在眼睛,嘴巴,眉毛发生了什么。请注意下面我所提到的“eyes”包括上下眼皮,以及眼睛的瞳孔,虹膜和眼白。我同样要稳定相机同时把这个镜头的回放降低,让大家能看到这10帧动画中每一帧的回放画面。下面我们就要逐帧的来讲解这每一帧到底发生了什么.
第一帧:这个是一个开始pose,也可以叫做 “A”pose,而“B”pose就是结束pose。这个镜头表现的是当Dash高兴的以为要逃出来的时候,另一个守卫突然出现在他的面前。他的眼睛(上下眼皮),眉毛和嘴巴都呈现很简单的曲线。,注意上眼皮的曲线和眉毛的曲线是形状是相对应的,同时整个表情是不对称的。同样你要注意到放大的瞳孔,它使角色显得更高兴,更具感染力。
第二帧:表情的变化从眉毛开始,眉毛除了降低之外它的形状也改变了。由眉头带动整个变化,眉毛由第一帧的单纯曲线转变为带角的曲线。我们人类对眉头的控制相对于眉毛末端要多很多,所以眉头部分会移动更多一点。嘴巴同时开始有闭合的动作,嘴角稍微变大,你可以说是嘴巴比眉毛落后了半帧。
第三帧:现在面部其余的部分也开始跟随发生变化。就像眉毛内侧开始变化成与第一帧相反的形状,上眼皮开始压缩,(让眼皮与眉毛两者在动作上有联系的变化)曲线上还是简单弯曲,为强调眼珠的圆形性质,眼珠被眼皮盖过。注意眼皮降低,脸颊开始上升使眼睛开始有挤压的感觉,同时嘴巴闭得更多但也咧得更开,这样使镜头中挤压和拉伸同时表现出来。
第四帧:这一帧我叫做“极度挤压”pose。眉毛和眼皮变形达到他们最大限度。眉毛往里收得相对慢些,而眼皮快速的合紧,这样给人一种碰撞的感觉。注意这里闭紧的眼皮的形状和眉毛的形状要相仿。这两条联合的曲线更加强调挤压感,暗示有两股力量在不同的方向上起作用。你可以感觉到眉毛急切的挤压到眼角内侧,而脸颊迅速上升来压缩外眼皮。鼻子,嘴巴同样也要压缩,尽管嘴巴的曲线还没有压得反转过来。
第五帧:现在眉毛从挤压中稍微离开,朝着最后的“B”pose而运动。眉心带领着变化,使整个形状开始放松。眼皮继续闭紧嘴巴继续平展。这样使面部运动互相交叠,使人感觉面部每一个部分不是用同一个速率运动着。
第六帧:Boom!整个表情在惊讶中开始舒展时,眉毛快速上升,再次呈单纯曲线状,中间部分弧度强烈,就像朝上弯曲的弓一样。让眼睛的紧闭多停留一帧使闭眼动作带有粘滞感。但眼睛还是要呈现出要升起的趋势同时曲线翻转,让人感觉它们是被眉毛拉起来。当整张脸拉伸开时,嘴巴的曲线最终翻转过来,同时往下移动。
第七帧:Pop!眼皮非常弹性的睁开,它们要快速的张开好像使眉毛把它们强拉开一样。眉毛还要继续上升弯曲,形状上要超过最后结束的“B”pose。嘴巴已经紧蹙地反过来,但还使紧闭着。由于下巴下伸,嘴巴变窄,但画面上嘴巴下巴的体积感还是要保持着。注意收缩的瞳孔和虹膜,当然真人的虹膜是不会收缩的,但这里是动画,它表现的更清晰和更极端。一般来说这一祯和下一祯里的dash被视为“脱形”,因为这看起来已经完全不象他本人了。但由于出现得极快,而不会被察觉。绝不要在这样极端的pose上停留过久。
第八帧:这副图里看不到,但眉毛和眼睛都开始伸展得越过它们的极限上位。现在整个面部都拉伸了,嘴巴也终于张开。它在眼睛运动后一帧开始运动,这一祯延迟既短得足够使整个动作象一个整体,又长得足够赋予嘴巴独立的重量感和反应时间。眼皮呈单纯曲线状,同时注意到舌尖往上拉的状态。我本可以将下嘴唇的翻转再保持一祯来制造拖曳感,但我想让它感觉更有弹性,同时立即就能看到下牙齿,所以在这一帧下嘴唇曲线就翻回来了。在最终电影中眼睛变大了,也许是因为渲染是加入了黑眼布的mask而更加突出出这个极限的形状。
第九帧:整个面部开始向“B”pose运动,每个部分都开始慢慢向内靠,包括瞳孔和虹膜。
第十帧:最后的“B”pose。这里和第九帧没有太多的不同。这样比较好,因为在下一个镜头前能让我们把这个pose看的更清楚些。
在上面的分析中我的首要重点都放在了眉毛,眼睛和嘴巴的动作上,但同时头部也在发生一些微秒的变化。整个面部的挤压和拉伸,在第五和第八帧分别达到极端形状,延迟于眉毛一祯。头部同样也点头和轻微旋转,使鼻翼的弧度在整个过程中往下拉。下颌关节的一些左右运动也使其呈现弧度。回顾制作,我大概忘记了脖子和肩膀运动,但我的注意力都在面部上,这个才是镜头的焦点。
这个镜头的时间分配可以粗略的分成如下几个阶段:5帧用来进去挤压(预备)。3帧拉伸(动作),2帧用来回落(顺势)。我通过使动作比预期更迅速更夸张来强调动感,同时时间分配上的变奏使整个镜头富有结构和纹理。尝试在角色的每个动作中都应用这种非均衡的时间分配。
这个初步的教程到此结束。我希望它能让你们更清楚的明白牵拉与带动,挤压与拉伸,形状变化以及时间分配是如何影响你的面部动画制作以及其他部位动画制作的.
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