国产游戏盒子大爆发的利与弊

时间:2024-08-02 09:31:11 游戏动漫 我要投稿
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国产游戏盒子大爆发的利与弊

  伴随上海自贸区游戏机解禁消息的不胫而走,冰封十多年的大陆游戏主机市场一下子热闹起来,游戏机”的定位被不断放大,国产游戏盒子也随即迎来“大爆发”,这是自2000年以来从未有过的景象。那么小编就来分析一下国产游戏盒子大爆发的利与弊。

  源自客厅的娱乐需求

  安卓系统的开源特性、移动设备的硬件进步以及这几年手机游戏的内容储备,再加上互联网时代发展至今,人们已经对于电视的传统内容供给形式越来越不满意。软硬件和用户的需求多方面催生了安卓电视盒子在国内的市场,从满足用户需求、改善观众在电视前的娱乐体验来说,这类产品的出现以及热销都是符合市场规律的。

  相比日美欧发达国家成熟的高清有线电视内容供应模式,中国的电视节目源还处于十分基础、单向的阶段,而且几十年来电视旁边的娱乐设备无非是影碟机而已,主机游戏已经离开主流人群近20年,而盗版影碟经过VCD、DVD时代的繁荣之后也衰落许久,至于正版市场一直不成气候、内容规模从来就没能满足过中国人民的消费需求。在宽带已经如此普及、都能通过在线视频观看有版权的日本动画、美日韩电视剧的今天,通过成本低廉、性能不俗、拓展性强的安卓电视盒将客厅娱乐实现一次飞跃式的强化,理所应当。

  客厅是游戏市场空缺多年的阵地,在客户端网游、网页游戏都已经彻底红海且寡头化的今天,在手游市场搏斗也越来越激烈的当下,左顾右盼显然尚未真正开发的新市场、尚有机会爆发出大量新增用户的游戏市场,也就是客厅这块地儿了。何况经过最近几年的验证,移动互联网如此繁荣、几乎要把传统互联网都要吃掉的今天,正经能赚钱的行当,依然还是游戏。而从内容供应的角度来看,安卓电视盒子的硬件商们也需要游戏来增强卖点。虽然运营形式上可以迅速跟国际接轨,在模式上与苹果、亚马逊等巨头看齐,但是视频内容的供应源因为相关政策的限制,能拿到的无非就那么几家,每个盒子都去找他们合作内容源,差异化的卖点从何而来?

  用户需求、补充盈利模式、补充内容源、舆论热点、政策利好再加上一个难以分辨的广阔未来,戴上家游游戏这顶帽子显然是有百利而无一害的划算买卖。

  硬件解决方案源自海外却从未有成功案例

  我们姑且就将这些盒子都称为安卓主机,其硬件架构或者说解决方案往远了说源自手机、平板电脑硬件近几年的快速发展,往近了说就是ouya、NVIDIA Shield这类在海外市场已经上市的安卓主机。从硬件规格来说,不管CPU是双核还是四核,不管内存是1GB还是2GB,也不管显卡芯片具体是什么型号,都没有脱离这套体系。其催生出的结果也是兼容绝大部分安卓游戏,品质不说但数量绝对数绝对够大,主机成品成本低、外形小巧,也都有很好的网络适用性。虽然根据自身技术实力和定位等差异,其安卓系统在UI上各不相同,但其开放性都得到了保留,主机软件的拓展性都很强。和传统家用机相比,这种开放、亲民的姿态是对手难以复制的优势。

  但是,这类安卓主机,在海外市场却从来没有任何成功案例,最近刚刚公布的亚马逊的安卓主机Fire TV虽然备受游戏媒体关注,但连GameSpot也在新闻里明确表明游戏只是亚马逊这款安卓设备功能的一部分而非全部。

  安卓主机在海外游戏市场纷纷惨败的现实,你可以用性能不济、缺乏大作来解释,也可以用硬件商本身能力不足、没有市场号召力来归因。但安卓主机并非一无所有,它同样可以像中国市场上这些厂商预想的那样,打非传统玩家用户、凭借低廉的价格增强卖点,还有几千款安卓游戏不光售价比传统家用机便宜,甚至还有很多游戏不要钱……

  可惜海外家用机市场是一个成熟的生态圈,如果不能形成良好的软件、硬件、玩家三方的价值链,没有具备核心竞争力的游戏产品的话,是无法生存的,安卓主机在中国市场上的竞争优势,在成熟的游戏市场中,没有一个具备真正的竞争力。更多的,是让手机游戏厂商在开发游戏的时候,额外做一个手柄操控版本,以很低的成本顺便试试某个新平台、说不定会多赚一点儿的面子上的投机罢了。

  游戏差异化不足难以形成核心竞争力

  在中国市场,自始至终就没有形成过真正意义的行货市场,不管是禁令发布前还是禁令发布后乃至禁令解除的当下,这个市场都是未开发的混沌状态。其上有数量可观的常年依靠水货市场和盗版市场生存的主机游戏玩家,他们大多具备很强的游戏品质识别能力,很多人处于中国玩家群体中最高端的那个区隔当中。同时,又有大量的用户如同当年网游、如今手游发展初期时那样,对游戏完全不了解,没有任何分辨能力。再加上软硬件渠道在广阔的中国大地上存在显著的差异,而华为、TCL、九城、完美、小米这样的参与者也并非ouya、gamestick那么两手空空,或许是硬件、或许是软件、或许是渠道、或许是资金、又或许是品牌,不管谁都有那么一两样是可以拿得出手的。

  但纵使与海外成熟市场如此不同,看起来更有机会,但是以各家当前的布局来看,获取成功的可能性依然微乎其微。一个游戏平台最核心的竞争力源自于向用户提供别人无法提供的游戏乐趣。安卓主机当前所能提供的游戏品质、游戏品牌,对于浸淫家用机多年的那批核心玩家,几乎不具备一丁儿点吸引力。坦诚的说他们恐怕也没想着要把这些399-699这个价格区域的产品以游戏主机的形式卖给这些人。

  家用机也好、掌机也好,在来势汹汹的手机游戏面前依然占据着属于它们的底盘,归根到底就是总有那么些个游戏,以及那种游戏体验,是手机游戏无法提供的。当人们做到电视前面的时候,会立刻发现对于游戏的需求与面对手机屏幕时完全不同。手机游戏向家用机、掌机移植有过成功的例子,比如3DS版的《智龙迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是这类成功都有一个关键的共性,就是可以把触屏操作所提供的游戏乐趣,以比较圆满的方式平移到掌机、家用机上,甚至还要针对游戏环境和操控方式的变化而对游戏内容进行优化调整。

  安卓游戏毕竟是以手机和平板电脑的触屏是开发基础的,如果你单纯是让自己的主机可以运行这些手机游戏,对于操作也只是能让游戏交互通过手柄实现的话,或许未免太看不起普通人的分辨能力了。当你的游戏与手机完全雷同,而游戏本身又是针对手机开发的时候,任何人都可以通过手机这个必需品轻松印证出安卓主机这个非必需品在游戏环节上的无能。

  几乎每一个安卓主机的制造者都在声称有很多游戏公司针对自己的平台开发独特的游戏,或者是真正移植符合客厅操作环境的手机游戏。但是,这种宣言至今没有几个货真价实的实例。做家用机,决定生死的命门并非是“我有”,而是“你没有”。今天的安卓主机,面对PS4、XBOX ONE,没有的东西实在太多,而有的东西也实在不多。

  平台混乱运营规则缺失,难以形成商业价值链经营一个家用机平台,即使在游戏的造诣上强如任天堂,单打独斗同样没有什么好结果。在合理的规则和价值链关系下,大家一起赚钱才有可能让一部家用机获得成功。不管是NDS还是Wii,任天堂都成功地通过蓝海市场获得了巨大的成功,但是这批全新的用户并未能给他的合作伙伴们创造足够大的价值,甚至到了末期这些游戏购买欲望过低的新生代玩家还拖累了任天堂自己。最终,任天堂的朋友越来越少,路越走越难,陷入了一个逐步边缘化的窘境。

  对于在中国市场做安卓主机的这些公司来说,新玩家转化风险相比当年的任天堂有过之而无不及,况且自己手里还没有任何具备决定市场走向的游戏标题。另一方面,没有合理可行的运营体系可以让游戏开发商一起赚钱,那么现实就会如前文所述的那样,大家都是卖个面子宣称支持你的主机,实质上都是在把现成的手游加个手柄操作应付了事。自己手上没有独占游戏,平台上几千款游戏谁家出的安卓主机都可以玩,玩起来还都不如手机版本体验好,面对这样的现状,很难想象“家用机市场”将是未来又一个爆发点的论点,是以怎样的勇气撰写进品牌宣传软文里的。

  当然,不管行货PS4和XBOX ONE最后通过审批后主机和游戏会变成什么样子,安卓主机在价格上的优势都是无可比拟的,而价格因素是中国市场上最关键的环节,只是这种优势所带来的商业价值既无法打动大厂商为之发力,也没法给中小厂商给予真正的回报。没有共同利益便没有商业上的伙伴,而没有伙伴的家用机恐怕也只能依靠市场推广的耀眼程度来比拼销量了。

  多媒体娱乐才是最大卖点

  新市场难有作为对于资本市场来说,对于媒体舆论话题来说,家用机市场都是一个很有感染力的关键词,诸家厂商野心勃勃的宣言和自信满满的推广让整个行业都在为之躁动。只可惜,我们到现在也没看到什么真正有号召力的游戏出现在这些安卓主机上,摆上货架的那些先行者也没有一个在销量上拿得出手。当然,安卓系统的电视盒子销量可一点儿不差,作为一种借助网络只需要几百块就能让客厅娱乐体验显著提升的产品,没有理由销量不好。

  至于要不要在上面玩手机游戏,或许偶尔试试也颇为新鲜,至于要不要专门花钱在电视上玩手机游戏?亚马逊以39美元的定价另外发售Fire TV游戏手柄的策略,或许已经给了你答案。

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