详细解读AR游戏能否跻身主流产业

时间:2024-08-21 08:06:22 游戏动漫 我要投稿

详细解读AR游戏能否跻身主流产业

  AR现实增强(又叫扩增实境)技术最早提出是在1990年,其基本工作原理是将虚拟信息与现实世界结合,并通过数据处理实现交互,从而增强在现实环境中人机的互动性。智能手机的便携性与功能的进一步完善,使其成为AR游戏最适合表现的平台之一。那么小编就来探讨一下AR游戏能否跻身主流产业。

  AR游戏的黑历史:昙花一现还是厚积薄发?

  说起AR游戏,尽管听起来陌生,实际上很多人都早有接触。除了谷歌那款玩不了(具体原因不表)的Ingress,还有一款在今年早些时候一夜爆红的《鬼魂探测器》(Ghost)以及火爆但很快被禁的《透视美女》,都可以算作基于AR技术的游戏。当然这种介于虚拟与现实之间的游戏也引发了一系列的争论,不过现在看来,这些还只是AR技术应用于游戏的基本形式,相对于现在游戏所包含的庞大系统来说,AR技术更多的只能提供背景和模型支持。

  2012年出现了一款在iOS上的《AR Zombie Invasion》的游戏,就是通过手机屏幕显示现实场景中的僵尸,玩家可以到现实场景中去消灭这些僵尸。这款游戏之所以提出来当做真正的AR游戏,主要是因为它有一个有趣的功能,那就是结合了GPS和陀螺仪,确定了游戏玩家所在的地点,游戏玩家可以去到游戏预制的现实医院/药店恢复体力,可以去到指定的现实商店购置设备。

  2013年12月,在经历了长达一年的内测之后,谷歌AR游戏《Ingress》正式发布,并于2014年7月登陆iOS平台,这款游戏凭借着谷歌强大的软硬件基础和数据,真正实现了AR技术与游戏的完美结合。截止上架iOS之前,Ingress在Android平台的下载量已经超过400万,并已支持65个不同城市的特色活动。当然由于众所周知的原因,中国玩家还无缘接触这款游戏。

  这两款AR游戏可以说代表了AR技术与游戏应用的完美结合。

  回到中国来,虽然AR技术依然处于起步阶段,但发展非常迅猛,在游戏领域的应用更是很早就已经开始了。2012年鸟巢旁边开了一家“铁血英雄”主题乐园,一款《猎魔勇士》的真人实景AR游戏每天吸引千人游玩。在商业游戏领域,AR也得到颇多应用。

  但在国外AR手游层出不穷的情况下,中国却显得凤毛麟角,年前触控在CJ中演示了《捕鱼达人3》 AR技术,但并未引起过多关注。而后在腾讯的《疾风之刃》中也推出了AR这一概念,但在玩家层面,鲜有因AR技术的引入而产生好评。AR在中国的游戏中更多作为一个前沿科技的噱头,那么为什么在起步并不比国外晚的中国,AR游戏却迟迟未能出现呢?

  AR与游戏结合,中国缺失的不是技术而是认知

  如果玩过体感游戏的人,一眼就能看到《捕鱼达人3》所谓的AR尖端技术,事实上只是体感游戏而已,体感是虚拟现实的一种,称为VR。而AR我们前面也定义过,在游戏里面,基本要基于三个方面来实现游戏与AR技术的结合,一是位置服务,二是图像识别,三是数据处理。由此看来,国内手游开发商甚至连AR概念都没有搞清楚,要开发真正的AR游戏就更加困难了。但是从技术上来说,中国的AR开发环境其实已经非常完善。

  首先从硬件环境来说,手机自不用说,在许多需要搭配的AR外设领域,依靠中国强大的制造能力,不少在国外卖到上百美元的AR设备,在国内几十元就能买到,成本也更低。4G网络的普及,也为AR游戏的发展提供了助力,在硬件及基础设备上,中国完全具备开发AR游戏的环境。

  其次从软件环境来说,随着BAT三大巨头在地图领域的投入越来越大,实际上在位置服务和数据处理方面都已经积累起大量的资源,而Unity3D等开发技术与AR技术的兼容,也使得AR游戏的开发变得更加容易。根据高通的数据,全世界范围内AR应用的注册开发者已经超过5万个,中国有约6000个。不少网校还开设的AR技术开发培训,可见在技术人才领域,中国已经有了不小的积累。

  而在游戏厂商比较关注的玩家领域,根据最新的一份调查问卷显示,53.54%的玩家表示对AR游戏感兴趣,也有近五成的玩家表示AR游戏能让其更有成就感。而根据各渠道综合的数据,现在已经接触(包括下载AR应用)的玩家累计已经超过150万。

  那么问题来了,在万事俱备的情况下,为什么中国的AR游戏却依然在起步?要回答这个问题,可以肯定的是,无论是厂商还是市场,对于AR游戏的认知与事实脱离是需要认真对待的原因。详细说起来有以下几个方面:

  1、AR游戏的开发成本高于手机游戏,而且作为新兴的游戏类型,市场风险高,大部分手游厂商的风险承受能力比较差,不愿意耗费大量精力去制作AR游戏。

  2、对AR技术的认知差距,最近也问过不少CP对AR游戏的看法,令人惊讶的,很多人经常会将AR跟VR(虚拟现实)混淆,认为虚拟现实设备成本太高,这种认知的差异制约了AR技术在中国游戏领域的应用,实际上只通过手机屏幕就能实现AR技术的应用。

  3、从小CP来讲要考虑生存问题,所以就会导致产业链很难走完整。还有是应用思维问题,比如MARK识别,国内大部分公司局限于纸质识别的认知,没有把互动影像、声音、感知等与新媒体结合,所以游戏应用价值不高。

  4、虽然多数中国玩家对AR非常感兴趣,但真正接触过的不多。大多数玩家是通过3DS等主机设备或少量的AR手机游戏了解,而像一些真正意义上的AR游戏却少有接触。再加上不少AR游戏需要进行更多室外活动来进行,相比手机游戏更封闭的现实空间,AR游戏能在多大程度上改变中国玩家的行为也未可知。

  5、相比VR(虚拟现实),AR在国内不受关注,原因是多样的,首先是VR由于国际上三星、索尼、微软等企业不遗余力的发展,在国内厂商看来更能代表未来趋势。另外VR设备的辨识度比AR更高一些,因此很多人知道VR,却不知道AR。AR同样有设备,但相对来说设备比较小巧,属于辅助性设备,大部分情况下是不需要设备就可以进行AR游戏,这也导致了AR游戏比VR游戏认知度更低。

  当然,造成AR游戏在中国受冷落的原因还有很多,但如果结合手机游戏的特点以及手机这个载体的特点,如果让我们去预判接下来会在手机上异军突起的游戏类型,恐怕非AR游戏莫属。除了各种条件已经成熟外,考虑到VR必须通过一些虚拟模拟设备来实现,AR的可能性会更高一些。

  蛋糕有多大?尽管有困难,但是机遇很大

  尽管在2013年,就有不少人看到了AR的重大价值,并一度在相关会议上喊出了2014年属于AR游戏年,但2014年AR游戏并未超越传统手机游戏异军突起,至少在中国依然几乎是一片空白。与此同时,把视角放大到国际领域,AR却另有一番气象。

  根据国际增强现实峰会提供的数据:AR市场增长指数预计从2011年的1.8125亿美元增长至2018年的51.5592亿美元,期间年复合增长率为95.35%。此外,某半导体调研公司分析师认为AR市场到2016年时的规模将达到6000亿美元。分析师称,到2014年时,将有愈8.64亿款移动设备将配备增强现实技术;到2020年时,愈1.03亿辆车将嵌入多种形式的增强现实技术。预计2017年,每年有250亿个移动增强现实应用被下载至智能手机和平板电脑中,到2020年,大约1.03亿部汽车被植入增强现实技术。

  在中国,AR应用也是方兴未艾,所谓空白即机遇,根据AR in China网站的统计,如今国内从事AR应用开发的企业有200多家(不完全统计),其中有意向和已经开发过游戏类应用(包含商业广告性质的游戏)的占到其中的80%。对于广大游戏厂商来说,这是一个急待开发的市场。而且根据现有情况看,许多现象可以看出AR游戏接下来的前景:

  1、资本青睐:据美国市场研究分析公司ABI research预测:增强现实的开发商今年将会在增强现实这个应用上投资6.7亿美元,在五年内,这个数字将跃升至25亿美元;分析师还认为“AR”这个应用将会成为“更加日常化的移动设备应用的一部分”,尤其在市场营销、车载系统、游戏娱乐和医学医疗等领域。

  2、开发成本降低:随着谷歌开放AR平台API、Unity等支持AR开发,以及智能手机上屏幕、摄像头、GPS定位功能的普及,AR开发难度将大大降低。再结合手机游戏的一些特点,很容易就能开发出一款手机上的AR游戏,更何况国外有不少可以参考的案例。

  3、可穿戴设备在中国的急速发展,催促更多AR内容来填充,也是AR游戏前景的一个利好因素正如Ingress之于谷歌眼镜一样,虽然眼镜失败了,但Ingress却火了。国内的互联网巨头在科技前沿领域的投入加大,势必给以AR游戏等相对成熟的内容形式更大的发展空间。

  4、手游已经步入稳步增长期,急需新的血液来提升市场热度,AR游戏是一个可见的、方便操作的方向。

  总结:由此可见,AR游戏的市场是巨大的,相信在即将到来的2015年,会有很多游戏厂商会涉足这一领域,如今也有不少人在对AR游戏市场进行研究。当下,移动设备和手机游戏嵌入了我们的生活,并发展成了上千亿的庞大市场,如今技术取得突破性发展,内容制作越发精良,沉浸式的虚实融合提供有效互动,硬件设备性能趋于完善,再加上云计算和云存储作为辅助,AR游戏终究会摘掉“噱头”的帽子而跻身主流产业。

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