聊聊通过脑波设计游戏

时间:2024-08-26 13:15:27 游戏动漫 我要投稿
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聊聊通过脑波设计游戏

  小编引言:采集脑波信息来进行游戏产品的用户调研,在EA和暴雪这样的游戏大厂其实早已有之,但这些国外大厂通常会做得更加偏向基础研究一些,前瞻性地为自家的产品研发提供来自“人”的数据。在中国,布雷恩英商务咨询这家第三方的公司则已经在为游戏行业的客户提供以用户脑波测试数据进行产品“问诊”的咨询服务。

  沉浸感与心流体验:脑波测试的理论基础

  布雷恩英创办已有五年,第一年做研发,建立了自己的可以投入商用的研究模型,用以刻画情绪、记忆、注意力这些抽象的概念,随后将其应用于品牌的营销研究上,近两年开始广泛在游戏行业做产品的用户调研,并帮助游戏公司改进产品甚至是研发产品。

  Roy已经对五十多个游戏产品做过用户调研,“我们会发现一款成功的游戏,必须要能够强烈地唤起情绪反应的能力。这种情绪反应能力不是越积极越好的,而是说它要产生一种情绪的波动。那么在人因研究里有两个跟情绪相关的,一个叫沉浸感,一个叫心流体验。”

  沉浸感,顾名思义即是指受试者的代入程度,一般而言剧情感较强的游戏带入程度较高,自然沉浸感就会反映明显——反映的是积极的情绪和消极的情绪。据Roy介绍,国内游戏由于剧情感较弱,因此沉浸感普遍依靠游戏的技巧性和策略性来提高沉浸感,简单说星际争霸、三国志这样的策略游戏就会令沉浸感有明显表现。

  沉浸感较强,那么对用户来说就会有很强的参与感,从而忘记时间、“脱离”现实。

  如何“治病救人”?

  那么,Roy她们是如何测度沉浸感和心流体验呢?

  Roy介绍,包括脑波测试的头套、眼动测试的眼镜、皮肤电测试的传感器在内的这一整套分采集设备价格约为140万。特别是上图所示的脑波测试的头套,传感点的数量与医用、科研级别的相当,因此在数据的准确性上要比之一些传感点较少的设备会更准确一些,能够采集到的脑波信息会更多,在对症下药方面自然有更多的依据可循,“疗效”当然也会因此更为精准。

  游戏不同于电影、电视剧等娱乐项目,一款游戏产品的生命周期可以很长,因此厂商也愿意在投入重金研发巨制的同时,做上线前的测试以避免导入期遭遇撞墙,当然也愿意在产品进入生命周期的衰退期时找到病根,重新恢复生气。

  Roy分享了一款射击游戏的案例,该游戏的研发期近两年,应当说是花了相当的资金和智力的投入,但上线不久后就发现用户的在线时长与同类射击游戏《穿越火线》相比差了不少。厂商于是来问诊。Roy他们经过用户的测试发现,用户在投入该案例游戏时的心流体验在到某一阶段后就往下坠了,这就代表游戏变简单了——实际上正是因为它的爆头判定比《穿越火线》要简单,用户的爆头率非常高,比参照游戏高出1.5倍,当用户发现难度没有随着游戏进度而逐渐增强时,自然也就造成了用户的流失。

  通过脑波测试找到线索进行推理,从而发现游戏本身设计上的“瑕疵”事实,对症下药——Roy介绍说,案例游戏的爆头设置的数值改小后,玩家的普遍反映是手感变好了。

  此外在该款案例游戏里,还有一个问题是在特效设计上,一旦开启了恐怖模式后,起初是很刺激,从受试者的测试指标看,亢奋度超高,但持续的这种亢奋很快令用户承受不住了,Roy告诉小编,“一个人的紧张感是不可能超过2个小时的。”

  “后来我们建议他重新做一个模式,做一个PVP加PVE的模式,就是说环境因素更多一些。他们做了一个PVP以后,在线时长一下子提升了一个小时,收入就翻了三倍,因为它的整体在线时长多了,玩家多了,这个体验就会很好。”

  从游戏到影视:布雷恩英的新探险

  因为设备造价高昂,因此布雷恩英的咨询服务收费也较高,Roy介绍,其曾多次婉拒一些小型游戏公司的服务请求,当然,她们也正在开发一套适用于这些未来客户的可视化数据平台,在基于布雷恩英已有的案例积累方面,提供一些可参照的数据服务来帮助小公司们“享受”已有的一些成果。

  除了收费较高之外,过于昂贵的设备也限制了布雷恩英增加设备以提高测试效率,目前布雷恩英有两套包含脑波、眼动和皮肤电在内的采集设备,受试者依次完成同一项目的测试,可想而知要完成数十人的样本采集这个测试周期会较长,当然也会影响布雷恩英的接单数量。

  由于与腾讯互娱的合作关系密切,且后者对布雷恩英的这套工具和方法也颇为认同,随着腾讯互娱逐渐展开影视方面的业务,布雷恩英正在着手做影视产品的用户调研准备,小编已经看到了一些他们内部的研究报告,以及采访当日也正有电视剧的用户测试正在进行。

  与布雷恩英几乎同时,有另一家与之同龄的公司也已瞄准了以脑波等生理测试进行电影产品的用户调研,该公司是伟德福斯文化传播,该公司是电影行业内知名的用户调研机构,并一直致力于基于数据的用户观测以及由此进行精准的影视营销。

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