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深度解读令人沉迷的游戏有什么共性
不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。一旦遇上属于自己的偏好时,往往都会沉迷于游戏。那么今天我们来谈谈令人沉迷的游戏有什么共性。
我们先从精力闲置处置这个问题来看。
游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。
换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的'情感价值。
这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。
a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。
b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。
c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。
d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入
这样,得到了自己的两个小收尾:
生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。
精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?
因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。
回到游戏本身,又可以区分为几个环节。
匹配玩家擅长的类型需求
好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色。
合适的游戏受迫性和游戏节奏
在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻。
基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰
有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感
有一点点现实生活逻辑
匹配的音效设定
除了开发者意志,还能有一点点的.随机弹性空间和可选择性。(用户自主空间)
PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。
能产生情感依赖
有分享的意愿和冲动
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