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由《钢铲骑士》带来的四个关于游戏策划的启发
《钢铲骑士》刚出那会儿,小编身边的哥们儿都在微信里猛赞:“太尼玛带感了!又回到小时候玩小霸王的时代。”今天,我们就来谈谈《钢铲骑士》带给现代游戏策划的四个启发。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
1、没有不连贯的游戏,只有不连贯的主题
《钢铲骑士》妥妥地忠于它的核心主题,就是重塑红白机经典游戏的那种Feel。一切体验,从小屏幕上的像素字体到彻底Chiptune化的原声带,复古感扑面而来。哥说的不是审美,许多游戏机制都是直接抄老的红白机游戏你造吗?关卡策划严重借鉴当时流行的平台。我甚至怀疑《钢铲骑士》可能是一款当年忘记发行的老红白机游戏。
连贯的主题是《钢铲骑士》能大受好评的重要原因。玩过的`无不点赞,因为每个部分都完美融合在一起,整个体验都实践了开发这款游戏的目标:复古。《钢铲骑士》当然也有不完美的地方,比如玩法和审美观就有点不太搭。
批评《钢铲骑士》有点像抱怨看不懂某种画风:你可以不喜欢,但这是因为你不理解其中的含义。
所以一个连贯的风格能很好地帮助游戏搭建起来,有时甚至能让玩家忽略游戏本身的短板。当游戏里的美术风格能明确,玩家就能更容易沉浸到游戏体验里。
这种情况并不局限于复古风游戏,所有游戏统统适用。清晰的美术风格甚至可以推动游戏开发,大大提高整体体验度。
2、不要害怕借鉴
《钢铲骑士》好玩吧?真心好玩。玩法分分钟都妙不可言,操作很紧凑,战斗简单但好玩,平台多样化。这是因为《钢铲骑士》就像动作类游戏平台的大合集。Boss的设计巨像《洛克人》,攻击的时候像《唐老鸭俱乐部》里的史高治蜀黍,就连道具也是《恶魔城》这种游戏里常见的。
虽然东抄西抄了这么多,但《钢铲骑士》算不上是乏味的拷贝,游戏机制像是上述那些游戏的自然进化。因为主流电子游戏策划永远都是反反复复那几套,一些新创意加上以前有过的游戏机制,换汤不换药。
举个栗子:大多数第一人称射击类游戏里,玩家是不是最多只能拿两把枪。这种做法最早在几个比较流行的游戏里出现过,从此就一直被模仿、从未被超越。游戏嘛,最重要的`就是开心啦。反正这些游戏机制被证明是有效的,何不好好利用起来呢?
这种反反复复的设计方式在独立游戏里并不罕见。许多开发者老觉得自己的游戏一定要独一无二,至少要加入新的玩法。《钢铲骑士》证明了:要成功,不一定得那样。大多数时候,玩家才懒得关心游戏创意出自何处,或者原创成分有多少呢!他们只关心玩得爽不爽。
只要游戏里有那么一些独创的东西,从其他游戏里面借鉴创意和机制绝逼能大大帮助你打造自己的策划。《钢铲骑士》就是明证,取长补短是最简单的方法,足以让你打造出全新的吊炸天游戏。
3、难度不要一成不变
对于电子游戏的开发,游戏难度一直是重要考量。玩家区间太广,从大神到渣渣都有,开发者要不断调整游戏难度,这样才能吸引最多数的目标玩家。说起来容易,做起来难。所以设定不同的难度区间才是正道。
《钢铲骑士》不走寻常路。它没有生命限制,也没有传统的“Game Over”系统,每一关都有保存点,玩家可以无限次重来。系统有趣之处在于,玩家可以选择破坏保存点。但是这么做是有风险的哦:玩家可以因此多得几分,但代价就是很可能少了一处存档。
不过实践起来好像就不是那么回事了。玩家因破坏保存点而得到的'奖励很少可以抵消因重复死亡而丢掉的奖品。但话说过来,概念还是不错的,因为它让玩家可以自主决定游戏难度。不像那种一般的难度关卡设定,玩家不用局限于某种难度来玩游戏。想挑战自己的,可以考虑破坏保存点—— 这样做甚至可以得到奖励 —— 但这种做法不会保持不变。等到了下一个保存点,玩家可以再次选择是否想提高难度。
这种由玩家主宰的动态难度并不常见,就连《钢铲骑士》也没有100%做到,但策划们可以在以后的游戏里多多尝试这种系统:不用在菜单栏上改变难度设置,就能让玩家自主选择想要的难度。
4、把握好平衡,哪怕在单人游戏里
《钢铲骑士》里,玩家可以不断升级,获得一大堆物品,就像大多数的冒险游戏那样。从新装备、特殊攻击,到钓鱼竿和“混沌球”这样的东西。理论上,这些物品应该增加游戏玩法,给玩家使用各种工具,甚至在某种情境下只能使用某种工具。
在《钢铲骑士》里就不是这么一回事了,除了某些需要使用特定物品的附加关卡,玩家还要碰运气。因为这些物品有用还是没用,真的'要靠运气啊。一些也许是多面手,另一些可能就P用都没有。“混沌球”还是蛮吊的,弹来弹去,杀伤力巨大;还有一个小盒子,可以让玩家暂时金刚不坏之身。
这两样物品如果被滥用,游戏就不好玩了。盔甲能增加玩家的物品使用数,如果配合使用的话,小盒子可以抵挡大多数的伤害,“混沌球”可以在几秒钟内灭掉好几个Boss。如果这些物品连在一起用,那还玩个P啊,但是话说过来,这种玩法为什么会存在呢?
大多数单人游戏专注于让玩家越来越强,很少会像多人游戏那样考虑平衡。可是在《钢铲骑士》里,我们会发现并不都是这么回事。除非你愿意,否则还是少出现点一飞冲天的技能。
游戏里没有多少没用的功能。如果你想让你的游戏允许多种玩法,效率同样重要。太强或太弱的物品可以在多人游戏里获得平衡,但这种考量通常不会出现在单人游戏体验里。因为多人游戏圈很少有人会抱怨单人游戏的平衡,但这不代表就不会严重影响玩法的体验度。
结论
虽然《钢铲骑士》照顾了方方面面,但在细节上还是会有瑕疵。不管怎么样,它重现了红白机时代的风采,同时在策划里揉入了许多现代的考量。表面看起来也许不那么明显,但如果仔细研究一下,《钢铲骑士》的'成功不是偶然。
对成功产品多下工夫研究,体验截然不同,这也是我们能从《钢铲骑士》里学到的东西。
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