新的手游上线前需要考虑的问题
如果把一款手游的立项当做是孩子的诞生,那么完成游戏DEMO就可以看作是孩子已经呱呱坠地了。经过一系列的优化和调整,游戏成型了,可以嫁人了,但是到底应该怎么运营一款游戏,上线前又应该做好那些准备,今天yjbys小编就带大家分析一下。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
现在的手游市场主要可以分为三个部分:iOS正版,iOS越狱(基本上都支持不越狱安装)以及Android。
iOS正版:如果团队不差钱、不差人(iOS发行的人才紧缺)的话,建议选择自己推,因为这样主观能动性更强,但是需要花费比较大的成本和时间。中小团队缺钱又缺人的话还是建议代理模式。
iOS越狱:越狱渠道的话建议大家进行联运。爱思助手、iTools、快用苹果助手、PP助手、同步推(按照名称第一个字母前面排序以示公平)就是不错的选择。其他渠道也可以接,但量会相对较小。
Android:建议联运,各大渠道的份额大家都可以查得到,不做推荐。但是可以根据自己游戏核心玩法的轻重度去选择渠道。
关于独代:有能力独代的发行商盘子大、产品多。你的产品只是芸芸众生的其中一个,所以要想清楚,独代就完全受制于它,生死都只能眼睁睁的看着,除了产品本身你所能做的太少。听过不少自以为傍着大款独代出去,后来后悔莫及的故事。所以独代上一定要慎重,不一定是大的.发行商就是最好的选择,主要是要发行理念与自己相符合,现在比较流行的是游戏制作的初期就可以和发行商进行沟通,共同完成作品,风险共担。
较大较正规的渠道(尤其是Appstore),一般上线的流程都比较复杂,特别是现在这样一个产品井喷的时期,审核的流程越来越慢。除非认识渠道的“大腿们”,不然新产品刚上线很难获得大渠道的推荐。所以建议新产品上线后,可以先选择一些小渠道做测试,快速迭代改产品,等产品稳定,数据不错的时候再开始接入大渠道。但一开始挑选的渠道也不能太小,注册用户太少,样本太少,数据的参考价值也不大。
大渠道一般都会有很明确的产品评级机制。就好像选美,竞争者太多,长得好看比人品高贵更重要。你只有几周的时间来表现,表现不好,就可能被淘汰,没有资源,前途渺茫。
标准很简单:1.用户是否好导入?2.数据是否够好?(次日留存,7日留存,付费率,arpu)3、关系够硬?
第一点是成本,第二点是收益,加起来才是ROI(投资回报率)。
当你在一个大渠道打出名气之后,其他渠道会主动来找你的,所以在数据不够好之前,不建议快速铺开渠道,在单个大渠道上把数据做好,其他渠道都是自动送上门的事情。(虽然现在各个渠道都特别在意首发,但产品没有优化好之前,首不首发的实际意义并没有多大)
接入渠道是一个苦差事,需要接入不同的SDK,不断的跟渠道沟通对接,需要不断编译,测试,修改,适配…
这些都是程序员不愿意做的事情,如果你让他每天都干这些,团队士气上就会有问题。另外这些工作都会拖慢产品开发的进度。如果你不是财大气粗,人多钱多,还是慎重考虑为好(现在市场上有比较好的第三方服务机构可以帮你解决这个问题了)。
以前我总以为,渠道越大,能给我们带来的收入也越多,但是我们接了十几个渠道之后发现事实并非如此。
大渠道的盘子的确很大,但是关键在于有多少肉能分到自己的碗里。
如果你产品不够给力,你几乎什么都分不到!不是开玩笑,我们接过很多最知名的渠道,后来发现跟没接一样,几乎没有收入。这种情况相信很多人都遇到过。渠道“大小”都是“相对”的。
而有些大家从来没有听说过的合作伙伴我们却发现十分给力!因为他们的产品少,每一款都非常重视。有时候产品出现了问题,他们比我们还着急。这种合作伙伴是很珍贵,千万别嫌小。
现在手游市场还很乱,大公司内乱,不同渠道间争锋相对.
人在江湖,身不由己。踏入江湖前,先打听打听各大门派之间的关系,一步走错就会踩雷。别指望百度能搜出来答案,在这片神奇的大陆,要么靠关系打听,要么亲身试错。
最最最关键的,还是产品。
上面说的都是产品足够好之后考虑的事情,如果产品还不够好,就不要花太多心思在渠道上。你的产品硬了,渠道就软了,你产品软了,渠道根本不搭理你!
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