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深入解读游戏中的叙事手法
游戏通过玩法机制为玩家与故事建立了互通的桥梁,让观众从单方面的阅读与观赏转变为了多向的主动干预与反馈。毫不夸张地说,电子游戏改变了人们体验故事的方式。以下是小编整理的深入解读游戏中的叙事手法,希望对大家有所帮助。
仿文学类叙事手法
仿文学类叙事手法当然就是把文字叙述的内容搬到游戏当中来。但鉴于游戏本身的特性,完全把大段的文字抄到游戏当中来一般是没人看的,所以通常,设计师们会想其他的办法,在文字上玩一些花样。当然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戏里搬的。
1.无互动文本框类
这个类别就是我们刚才所说的,最省事也是最愚蠢的一个类型。这个类型跟游戏可以说没有什么关系,就是走上去找某个特定的NPC,然后按个按钮,NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字(通常还是英文),让你看。看完之后,你就要该干嘛干嘛了。
之所以说愚蠢,是因为这些文字多半是没人看的。如果你真的想有人看,就不要写超过三行。但事实上,我在很多RPG里,特别是一些独立RPG里,见到的这种死气沉沉的文本框里的文字量岂止三行,简直都够得上Essay的级别了。
这一类的著名例子有暗黑破坏神,魔兽世界,以及狂怒。对,你没看错,2011年的狂怒都还敢这么干。其实考虑到狂怒的制作公司,你们大概也就知道我上面所说的“FPS不需要叙事和剧情”这种话是谁说的了。
2.有互动文本框类
单纯堆文字没人看,那设计师们就要想些办法了,让这些无聊的叙事变得起码更抓人一些。首先你可以把上面这种冗长的文本框里的文本拆成一个个短句,起码让人读的时候能更容易集中注意力一些。
这一类做法的例子太多了,日本人喜欢的Galgame当中比比皆是。
但如果我们要再往前走一步的话,西洋RPG当中最著名的设计成果就出现了。
这就是大名鼎鼎的对话树。在那个机能还相当限制游戏表现的年代,是对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。对话树的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果。这一点让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看对话直接往下按的情况。
然后,设计师们继续在对话树这个形式上做文章,就出现了一些更加复杂的对话树。典型的例子包括质量效应当中的六角轮,把能够推进剧情实质进展的对话选项放到一侧,把闲聊八卦的对话放到另一侧,这样就能更有效地让玩家清楚什么样的对话可能带来什么样的后果。
又比如,行尸走肉和阿尔法协议当中的限时反应对话树。要求玩家必须在限制时间之内做出反应,颇有现实生活中对话的感觉。当然,在我看来,如果还有什么设计比QTE更可恶的话,就一定是这个了。
除此以外,如果你真的想用文本的形式表达一些比较长的信息的话,也还是得把大段文字堆上去的,只不过这种情况下,我们也已经拥有一些其他的经验来解决类似的问题。你可以用游戏中存在的杂物作为载体,把这些需要玩家阅读的文字做成通过使用道具而开始“玩家主导的主动阅读”这么一个模式。
典型的例子包括上古卷轴里的书籍和信件,辐射里的全息磁带和电脑终端,生化奇兵里的录音和小电影机器,刺客信条2里的手稿和字型,这些都是非常有想法的例子(生化的录音小电影和AC2里的真相视频其实已经不属于借鉴文学的范畴了,但在这里还是用作道具式主动阅读的例子写出来。同时我声明我的观点,AC2里的字型是我见过的游戏里最优秀最有创意的主动阅读设计,近乎完美地融合了收集,解谜,和阅读的过程,并且还和游戏的世界观极好地结合在了一起)。
当然你还可以在此基础上再走一步,比如说这些阅读也许能带来额外的回报,这些阅读本身作为收集要素需要玩家去探索去收集等等。
对于一个从来没有接触过现代大型游戏的人来说,若他目睹别人玩现在的所谓大型的3A级别游戏,第一反应肯定会觉得这些游戏更像是电影。事实也确实是这样。现代的游戏从电影来学来了非常多的表现手法, 这些表现手法在游戏叙事中起了最为主要的作用。比起上节课提到的仿文学类叙事手法,还是电影的套路更适合现代的游戏叙事。
3. 通过布景渲染气氛
一般来说,讲一个故事,需要解决的东西有三样:环境,情节和人物形象。而游戏里最容易做到的,就是对环境的建构。因为毕竟玩游戏的人眼前竖着一个屏幕,这些年我们从640*480熬到4K分辨率,不变的东西永远是屏幕上闪动变化的那点玩意。用我姥姥的话说,叫做“那上头有画”。这“画”字,就揭示了游戏最核心的东西。
布景渲染气氛这一条其实是游戏设计里很重要的一点,而且可以从两个层面来说。第一个是对游戏内部世界基本元素的确定。很多时候,一个自带内部世界的游戏,其世界基调的确定,通常就是由一张包含了所有主要元素的原画开始的。一些典型的流派,比如星际歌剧,赛伯朋克,蒸汽朋克之类,可能不用原话那些西洋死宅设计师们脑子里就已经有了个大概。像Destiny这种杂糅式的作品,就是用下面的这张原画来确定的世界基调。荒芜的外星球,巨大的飞船,人兽(雾),有中世纪感觉的骑士铠甲,这些就是核心元素。看到这里想必大家就能领悟到这游戏其实并不是一个纯粹的高精尖科技大战的背景,这一点非常重要。
那么这个原画除了能在制作小组内部开会时用以外,怎么样对玩家用呢?其实也很简单,往过场里放(这样有些场景就省得做小电影了),做成游戏内收集物(就像美国末日那么干)或者做成纪念品(比如明信片之类),塞在什么纪念版游戏的赠品里,都可以。
布景渲染气氛的另一个层面就是说在游戏里通过搭建某些特定场景,起到一个完全用背景讲故事,于无声处听惊雷,此时无声胜有声的效果。这一套玩得最好的,是Bethesda,特别是辐射3。比如鬼楼门前艰难爬行的废土客,比如市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,比如雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸,这些东西都能让人在看到之后,脑补出一个核弹落下瞬间的景象。这就是其最成功之处。
4. 通过人物对话渲染气氛
上一节课里我们曾经提到过有关对话的问题,大家应该还记得,那么这一次我们提对话的这个区别在哪里呢?在于这一次,我们要讲的对话其实主要用途不是用来交待信息,而是用来渲染气氛。
人物对话渲染气氛也分两方面讲,首先要想讲的就是在新维加斯和上古5里经常出现的所谓“流言系统”。普通的路人NPC会随着你在游戏里主线剧情的推进而说出一些与时俱进的话语,让你感到这个世界是真实地存在着。值得注意的是这些NPC其实是不可对话的,也就是说他们的作用就是像复读机一样来播出这些句子,某种意义上其实跟环境声效差不多,但能起到相当不错的效果。
第二点要讲的,是配音对于塑造配角的重要性。对于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面这么糊弄了。对于这些重要NPC,那还是要请个好点的配音演员,好好地塑造些人物形象。游戏里要塑造一个人物非常的困难,主要是信息量太少。一个游戏单机流程通关如果需要20个小时,那玩家在操作上起码得花18个小时,剩下的那点时间给主角都还差得远,更别提塑造配角了。
所以有时,配角的形象能否鲜活,全靠他那点对话配音了。而且这配角的性格必须脸谱化,一个蛮子就必须从头到尾,每一句话,乃至声线,都必须要有蛮子的感觉,而不能突然间还心思细腻儿女情怀一把。很多游戏里塑造人物都会犯这么个错误,作者以为这叫做人物的性格深度,但是你没有那个时间和内容量去塑造深度呀。既然没有,还不如直接贴标签简单了。
贴标签的过程里,重要的一是台词,二就是这个配音了。配音的质量直接决定了玩家对这个人物的印象。有些配音出色的,可能几句话就能让玩家留下深刻印象。
5. 脚本演出
这一条不太好截图来展示,只能直接讲了。脚本演出这个东西其实就是写好预定的脚本,让电脑去执行。通过这样的一个手法来展现特定的场景,其实也就是等于是一个由玩家触发的即时演算的表演段落。比如你走到某个地点,呼啦啦从身后冲上来一群小弟,然后前面也刷出一堆敌人。玩惯FPS的玩家都知道这种情况。并且知道只要你没走到那个点上,身后的小弟也不会动,身前的敌人也不会刷出来,这就是所谓的脚本演出了。
这个做法最早是半条命搞的,之后的话最发扬光大的当然就是COD。除此以外基本上任何一个有叙事部分的游戏都在用,只不过COD做得最绵密最周全而已。
脚本演出这一条大家都在用,但显然水平有高下之分。这其中主要就是一个脚本衔接的问题,有些小厂做的游戏,脚本之间衔接不上,当然就让人觉得这电脑控制的角色怎么搞的,时灵时不灵。这问题你们可以去看COD7。作为COD系列里最不惜血本最诚意满载最心込め最魂入り的一作,这游戏的整个节奏并不好,时而让玩家有吃着大餐吃进俩苍蝇的感觉。
一个问题是难度控制,这个我们后面说。另一个就是脚本的问题。这一作里的脚本时而非常绵密细致,时而非常的粗糙。造成的后果就是,有的时候脚本写得密,你队友干敌人,那是真干,发发入魂,一枪一个,搞得你都不用动手。有的时候脚本没写到,你队友就百分百地跟敌人假打,打得挺热闹半天不死人。然后你一探头,全场的火力就马上压过来了。这就肯定是有问题了。还不如不写脚本,都跟以前的作品一样,全体假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。
6. 限制观看段落
无论第三人称游戏还是第一人称游戏,玩家都总有一个视角,决定着玩家现在到底是在看着什么东西。当然在叙事的过程中,为了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以强制使玩家的视角集中在一些东西上,以便达到更好的叙事效果。
限制观看这一条有两个办法,要么是在剧情设定里先设定玩家处于一个被控制的情况下,因此能够合理地使得玩家活动的范围非常有限。具体的例子各位可以回忆或者查看一下COD5的开头。你是一个被俘的美军士兵,被捆起来扔在屋角。这个时候显而易见的就是你的手脚都动不了,所以你按方向键不会有反应,能动的只有头。所以你只能看着屋里的一个特定方向,视角能够稍微晃动但也没法看到身后,所以玩家只得看着战友在面前被鬼子杀掉。
除此以外,当然还有其他的手法。也可以对玩家可以做出的动作不做任何限制,前进后退下蹲跳跃想按哪个都行,但把玩家可活动的范围限定在一个很狭窄的空间里,也许就是一条狭窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿着这条狭窄的直路往前走,过程中没有任何分散玩家注意力的东西,于是确保玩家能看到一切设计者想要玩家看到的内容。
最经典的例子,当然是生化奇兵:无限。
7. 限制操作段落
限制操作段落指的是在有一些特定的叙事段落当中,玩家只能够输出几个特定的指令,而不能够像游戏过程中可以按照键位设置输出各种各样不同的指令。限制操作段落是游戏控制部分和播放叙事段落部分中间的一个很好的过渡部分,它主要的作用在于改变了以往的所谓叙事段落(也就是那些小电影)能看不能玩的情况。
限制操作段落运用得最纯熟的最新大作当然就是《最后生还者》(我真不喜欢这个译名)。在游戏过程当中,涉及全部键位的战斗部分,涉及特定键位的限制操作部分和玩家无法操作的播放叙事段落部分是很好地结合在一起的。而且几乎每一次从游戏操作部分到叙事部分的转变时都会涉及到这样的一个过程。而限制操作段落的过程非常好辨认,凡是屏幕上出现当前的操作按键提示,而且你发现这些按键并不遵循游戏里控制键的键位规律的话,那就是限制操作段落了。
早一些的游戏里也不是没有类似的设计。比如2010年的《细胞分裂:断罪》。玩过的人都记得每一段结束的时候会有一些boss,然后你所操控的费舍大叔会在扫清喽罗之后上前抓住boss进行拷问。拷问的过程里,你拽着boss走到特定环境物件旁边,游戏就会提示你可以利用这个物件进行拷打。比如说走到电视边上,费舍就会把boss的脸砸进电视里;走到水管边上,费舍就会把boss的手臂钉在水管上等等,这些就是限制操作段落。
限制操作段落再往前走一步,就是眼下已经不太受玩家待见的快速反应事件,俗称QTE的玩意了。原本QTE其实还没有今天这样不受人待见,但主要是后来QTE被用得太多太滥,有些游戏里经常会有大段的QTE,而且还一个都不能错。典型的例子当然就是很多人喷的生化危机了,战神似乎因为没有PC版被喷得还少一些。
其实QTE本身没有什么错,但如果QTE太多太难的话,其实就犯了一个游戏设计中很不应该犯的错误:在玩家没有错的情况下惩罚玩家。这个是很不应该的,因为毕竟QTE是没有什么游戏性的呀,纯粹拼反应,有些仁慈一点的QTE就拼记忆力了。
以《暴雨》和《超凡双生》为代表的这一类所谓“互动电影”从头到尾用的其实就都是QTE,但他们有一个好处。这俩游戏中的QTE是有足够容错率的,换言之,玩家并非一次按错就万事休矣,有些节点上按错,有重试的机会;有些节点上按对或按错则会走上不同的路线。总之总能让你把游戏玩下去,并且制作方还挺美得说我们的故事线就是这样敏感而多情。但不管怎么说,这才是做QTE的正道。
8. 播放叙事段落
这是到目前为止最不需要解释的一个叙事手法。因为其实就是放小电影,纯粹是模仿电影的叙事。这类播放小电影的类型可能是幻灯,可能是手绘或电脑制作的动画,可能是预先渲染的CG画面,也可能是真人拍摄的短片。无论哪一种,在游戏史上都有人用过,而且都取得过不错的口碑。
当然,播放叙事段落这么一个简单粗暴的做法,大概也是这一章当中所提到过的各种手法中历史最悠久的一个,其年头可以追溯到MGS初代的时期。虽然最早期的播放叙事段落和游戏部分是完全分开的,非常生硬,但即便如此,也还是带给了当时的玩家足够的震撼。其震撼不亚于2007年他们第一次见到似乎横空出世但却把脚本演出玩得炉火纯青的《使命召唤:现代战争》。
游戏中的叙事手法
“过场”
交互性叙事是电子游戏有别于传统艺术类型的重要因素,但在游戏流程推进的过程中,编剧们经常需要关闭交互通道,对剧情走向予以定向把握,对于那些“既无法让玩家参与干涉,又难以在流程里一笔略过的重要情节”,游戏往往使用“过场”的方式予以呈现。大到剧情转场,小到QTE动画;或是CG,或是即时演算,这些场景在表现手法上师承自电影、戏剧等传统艺术形式,力求以华丽、专业的视觉表现来弥补玩家被剥夺的“实时操作的自由。”
另一方面,“过场”在“屏蔽玩家干预”的同时能够对游戏世界观背景提供高度浓缩的概括,并且可以跳出限定角色的身份,以更加自由的视角演绎剧情。你一定记得《鬼泣3》的开场,锋芒毕露的白发少年赤裸上身,掏出巨剑狂战群魔;你还会想起《魔兽争霸3》战役之中,胜利的钟声响彻洛丹伦城,一身黑袍的王子穿过漫天花雨的街道,缓缓地迈向他悲剧与不祥的宿命。
除此以外,“通过过场带入剧情”对于即时操作中并不具备出色叙事视角的类型游戏(例如RTS、SLG等)来说尤其具有实用意义。当我们回忆起伊利丹、凯瑞甘、吉姆雷诺等的传奇角色,CG动画中栩栩如生的人物形象无疑比俯视视角下的作战单位更具感染力。
早期电子游戏中,纯音频、视频资源相比即时演算脚本来说过于庞大,然而“过场动画”作为当时游戏制作水平的重要体现,依然为大型游戏制作厂商所重视。在《红色警戒2》中,游戏本体容量大约可以被压缩至200M以内,而加上真人过场电影以及背景音乐包之后,游戏容量则直接飙升至1.5G以上。这也是为什么在很多玩家最初接触的劣质盗版《红色警戒2》中完全没有过场动画与关卡音乐的原因。而随着游戏引擎的更新换代,主机、电脑硬件水平的不断提高,更多利用“即时演算”所进行的过场正在替代视频素材的功能。使用“过场”的成本越来越低,用“电影的镜头讲故事”也逐渐能够被越来越多的电子游戏作品所取用。
“碎片化”
对于具有庞大世界观构架的游戏作品来说,世界观的塑造与背景元素的交代往往很难在短暂的过场中全部完成。臃肿的文字段落在越发追求画面视觉表现的电子游戏之中显得格格不入,但严谨信息的灌输与传达却又离不开阅读。如何能让玩家在游戏中获得恰如其分的阅读体验呢?以“魂”系列为代表的类型游戏采用了一种独特的信息处理手法——碎片化。
“魂”在主线剧情上布置了大量留白,通过考究的环境细节与道具、装备的说明文字对剧情线索予以补充与提示。“魂学家们”依靠细致入微的考据与灵活机敏的脑洞为“宫崎老贼”编织了一个个引人入胜的故事,但对于大部分玩家来说,“宫崎英高本来就没打算好好讲完这个故事”早已成为了共识。相比“剧情留白”,通过环境刻画与收集要素所实现的“间接叙事”手法更容易获得游戏制作者的普遍认可。
《巫师》系列改编自同名长篇小说,原著剧情中对于国家、种族、角色、魔物与物品的设定盘根错节,即便是其中涉及主线剧情的部分也有数万余字的信息量,要将这些内容在游戏中一一展示无疑是个浩大的工程。尤其当系列游戏推出到了第三部,前两部累积下来的剧情故事与世界观背景对于首次接触系列游戏的玩家来说无疑是不小的理解障碍。在游戏序章,很多新手玩家的确遇到了麻烦,他们在熟悉游戏系统的同时,需要迅速记忆主要角色与大致背景,游戏正章开始,他们对于世界仍然一知半解。
但这种情况却通过“简单粗暴”的办法得到了改善——文字阅读。玩家可以在城镇书店中购买到各种书籍,上到天文地理,下到市井奇闻,各类文献一应俱全。对于那些并不怎么在意游戏剧情或是对“巫师”世界早有了解的玩家来说,他们大可忽略这些信息。而对于拥有“阅读需求”的玩家来讲,回归“读者”身份或许是最直接,却也最高效的信息获取途径。更棒的是,这些信息像真正的书籍一样,可以在玩家偶生兴趣之时随时翻阅、查漏补缺。
类似的应用在近期的《尼尔:机械纪元》、《地平线:黎明曙光》等游戏中也多有体现。只不过大多数游戏不会像《巫师3》那样老老实实地把文字塞进“书本”,他们往往将其包装为“档案资料”或是“信息记忆体”之类更加“讨喜”的形式。毕竟在一部分玩家看来,“读书”很容易让他们联想起学生时代的某些“灰色记忆”……
对于更加偏向动作元素的类型游戏来说,强制性的大段文字描述是玩家们不愿看到的。相比剧情,玩家对于视觉刺激的追求往往更加强烈。如果说“过场”借鉴了电影化的叙事手法,那么“碎片化”则是文字化叙事的高级方式。碎片化的文字内容不仅有效分散了信息流,更使阅读行为本身具备了一定的灵活性。
“分支选项”与“多结局”
一本书,无论被阅读多少遍,其中的文字段落只是一成不变;一部电影,无论被放映多少次,其中的台词场景也总会循规蹈矩。观众与读者并无异议,但在游戏中,玩家的需求显然远非如此。我们需要知道多项选择后,分支剧情的不同走向;我们想要看到多个视角下,各色人物的纷繁体验。这就为故事的演绎带来了一种全新的可能——使用单条故事主线讲述多段剧情。这与系列电影的外传或是某部小说的番外篇相比存在明显的不同,对于游戏制作者来说,游戏脚本是可以被反复利用、调配的资源,它们无需被重新编撰,只要在部分重要分歧点加以扩充与拓展。而对玩家来讲,这也刚好促成了他们多周目游戏的动力。
显而易见,“分支选项”与“多结局”是在单一故事线中扩充剧情量的有利手段。
“分支选项”早在上世纪七八十年代的文字冒险游戏中广泛风行,近年来,它更是普遍成为了“沙盒类”游戏的标配。从《上古卷轴》、《GTA》等知名游戏系列的发展来看,这依然是类型游戏的一大趋势——为了讲个好故事,你需要先让自己的NPC变得能言善辩。很多情况下,分支选项并不能直接决定剧情走向,但它却能“撬开NPC的嘴”,让他们对剧情元素予以补充,这更加类似于“碎片化叙事”的功效。
“多结局”通常与“分支选项”联系在一起,它或许是像《暴雨》中那样,通过不同对话与行动的抉择打通错综复杂的剧情脉络;又或者要像《胧村正》中那样,需要搜集并装备特定武器挑战最终BOSS才能达成不同结局的条件。
一些游戏将结局的分支点设置在流程末期,这让玩家很容易通过“备份”与“读档”迅速达成多个结局,类似于“传不传火”这样的矛盾很容易解决(《黑暗之魂》系列可以通过备份存档的方式达成不同结局)。但也有诸如《奥丁领域》、《女神异闻录》这种“顽固派”,——“单周目完美通关?不存在的,想看完整个故事就重新来一遍吧。” “多周目”很容易让玩家在过多的重复内容中感到乏味,这因此需要游戏制作者为“新游戏+”提供更多的变数,比如全新的“可操纵角色”、“支线剧情”与“只有在多周目前提下才能达成的不同结局”。
“分支选项”与“多结局”是电子游戏充分利用自身交互特性发展而出的特殊叙事手法,它托生于游戏的核心——机制,与电影化、文字化的叙事方式相比具有显著的不同。“分支选项”利用交互行为拓展剧情,而“多结局”则为玩家的探索过程提供了更强的动机,两者相辅相成,往往能够成为游戏剧情中的点睛之笔。
“META”
一般来说,游戏让玩家在其中扮演某个特定的角色,游戏编剧通过剧情或玩法单方面地向玩家传达自己的创意构思,并不与玩家进行直接的交流,游戏中的角色完全属于游戏世界观,剧情与对话也是针对玩家扮演的角色而铺陈展开的。这和传统意义上“阅读”与“观影”体验并无二致。但在文学、戏剧等艺术类型之中,却早已存在着一类“突破次元墙”的独特叙事手法,这便是META。
META的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文学、影视作品中纷繁复杂的表现形式,META在电子游戏中被定位为游戏环境或附加内容等游戏基本玩法之外的可玩元素。简而言之,META就是游戏之外的游戏,而它在大多数游戏作品中的实际体现是“通过游戏来描述游戏自身。”
META的创新之处是让游戏制作者在某种程度上跨过了游戏作品,直接与玩家进行对话交流、发展剧情,玩家可以亲自参与到游戏之中,而非以游戏角色作为媒介。游戏本身会表现出“承认自己的‘虚构’身份,并且知道玩家正在游玩”的“自觉性”,从而让玩家产生一种脱离游戏规则的真实感。如果说传统类型游戏是在讲述“你所控制的角色将会如何”,那么META游戏则是在对玩家说“你在这款游戏中或是现实里将是怎样”。这就已经超出了“阅读”与“观赏”的范畴,成为了作者与读者(观众)的直面会。
META常见于独立游戏作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍认为是META类游戏的代表。在百度百科中,《史丹利的寓言》被定义为“旁白主导”的第一人称冒险游戏。通常意义上,“旁白”是指引角色推进剧情的向标,但在《史丹利的寓言》中,“反抗旁白”则成为了游戏的核心玩法。更加重要的是,一旦玩家开始违抗“旁白”的指引,另辟蹊径,他就已经摆脱了游戏主角“史丹利”的身份,成为了玩家与“旁白”的直接对话。
近期热门作品《尼尔:机械纪元》同样借助了META元素。在游戏三周目E结局中,出现了游戏NPC与玩家的问答环节,问答内容不仅包括游戏本体,还涉及到玩家本人的社会态度与价值观(玩家的答语被限定为“是/否”)。玩家的回答决定了游戏进行的方式,也会在结局中产生决定性的影响。而在游戏结束之前,玩家甚至还需要抉择“是否要以本机游戏档案为代价,去救助一名随机在线玩家”。这代表了META元素的进阶应用——它不但打通了游戏与玩家之间的次元墙,甚至连玩家与玩家之中的物理隔阂也一并抹除了。作为一款以“单机要素”为主导的类型游戏,《尼尔》已经通过META元素实现了自我叙事能力的突破与升华。
META让叙事脱离了虚构世界观的限制,游戏的“自觉性”也促进了玩家身份的“觉醒”,让其本人成为了剧情的主人公。当玩家们最终完成了游戏,他们所见证的故事便不再是“角色的经历”,而是独一无二的,“属于自己的记忆”。在此之中,游戏的贡献不仅限于讲述一个优秀的故事,它最终成为了玩家体验的载体,是虚构与现实水乳交融的理想之地。
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