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深度剖析游戏中的交互设计
不少网络游戏,算是暴雪的脑残粉,也完全能够理解玩游戏玩到废寝忘食成魔成狂的状态,关于如何让游戏情节生动扣人,玩法如何丰富多样,可能更多是游戏策划的事情,但就游戏交互而言,小编想来谈谈自己的想法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。
一、反馈(适合情境的反馈)
游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。
游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。
1.事前状态的指引反馈
事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。
2.操作的感官反馈
这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。
3.操作后的结果反馈
这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。
二、参与感(强化过程体验)
玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。
创造良好的参与感,除了前面说到的反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。
玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。
三、成就感(情感化设计,情绪激化)
如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
游戏交互界面设计的思考
接口数据流
玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。
上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更容易理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟IO(Input/Output,输入输出设备,下面简称IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单纯地用物理IO操纵游戏角色就可以了,比如用手柄操纵「马里奥」,有些游戏会有一层虚拟IO,比如「密室逃脱」会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理IO跟游戏世界的交互,又有通过虚拟IO来补足物理IO的不足。此外,我认为现在有些游戏已经难以区分物理IO和虚拟IO了,比如不少手机游戏利用了触控技术,可以直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟IO的融合。
交互当中最关键的仍是玩家与物理IO的那对交互,「当玩家沉浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑」。交互界面的最高境界是透明。
高质量反馈
反馈的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。
行人按下这个按钮,说明这段路有行人需要过马路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立刻改变,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充满不确定性,行人会不安地观望信号灯期待它们给出反馈。
一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的1/10秒内响应玩家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。
高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易操控,而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖励。我们称之为「多汁」的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为奖励。
信息的通道
任何接口都有一个重要目的,即交流信息,在游戏中找到最佳办法呈现信息,可以分为四个步骤:
列举信息并按照优先级排序。比如按照玩家需要每时每刻都知道的信息,和偶尔才需要知道的信息来分类。
列举通道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,音效,屏幕顶端的信息板等。
映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直觉,一部分靠经验。画很多草图,不断尝试与失败直到你发现合适的。
审查各个界面的元素属性。比如数值、颜色、尺寸、字体等,利用各种对比来强化信息的作用。比如游戏中给予敌方伤害的时候,50以下用小小的白色字体,50-99用中等大小的黄色字体,超过100的时候用醒目的红色大数字等。
模式
接口模式是一种交互状态,切换模式就像电影中的切镜头一样。比如你在控制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改为瞄准模式。模式可以给游戏带来大量变化,但必须要小心玩家可能会因此变得很困惑,下面有一些小提示:
尽量使用简单的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。
避免使用重叠的模式,尤其是不同类的模式,比如移动和瞄准最好不要用一样的输入端口。
使不同的模式在视觉上有所区别,比如放一些醒目的,大体积的东西在屏幕上,改变游戏人物的动作,屏幕上的数据,镜头角度等。
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上面已经讲述了接口的数据流程、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计接口的小提示。
拿来主义,如果你设计的游戏是一款已知类型的游戏,不妨从这个领域当中成功的游戏接口设计开始入手,根据你的游戏进行修改。当然,如果你的游戏没有什么新鲜玩法的话,你的游戏看起来会像是一个克隆品。
自己动手,和拿来主义相反,当每个人都在参考和克隆的时候,你花时间在独特的界面设计上,也会会让人焕然一新。
视觉化接口,找一个美术设计师来帮助你吧。
给触摸加上听觉反馈,在真实世界里操作某样东西时,触觉是反馈的核心来源之一。在虚拟游戏当中,触摸操作很少给我们信息反馈,这时候通过播放合适的音效来模拟触摸,比如鸟叫声,玻璃碎裂的声音等,会让人感觉很真实。
平衡选择和简洁,设计界面时,一方面你会希望给玩家更多的选择,另一方面则想尽量保持界面的简单。一个保持平衡的方法是创立子菜单,或者子模式。或者在平时隐藏主菜单,只留下一个「开始」按钮。了解游戏界面元素的优先级是一个好的开始。
可视化元素,比如当你设计一个用到无线电设定的游戏时,设计了命令与执行的延迟,这时候可视化无线电传播过程和音效能避免玩家因为延迟反馈带来的不安感。
测试,界面是游戏的重要组成部分,测试界面当然是必要的。
打破规则,思考「设计本身是否对你的游戏玩家有利」,也许在很多游戏都复用过的一些界面设计是设计师盲目跟风的结果,思考能不能打破这个规则吧。
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