通过人性需求思考游戏策划的方向

时间:2023-03-17 19:22:32 游戏动漫 我要投稿
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通过人性需求思考游戏策划的方向

  策策要学会跳出游戏本身站在人性需求的高度去看整个设计,这是每个策划的最终追求和设计水平高低的问题根源。上谋攻心,下谋攻城。专注于游戏本身,如同攻城,输了格局和眼光;到最后,你会发现策划其实是一通百通,这个跟你做什么类型的游戏是没有关系的。下面请看yjbys小编的详细介绍。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

通过人性需求思考游戏策划的方向

  1. 游戏与现实的联系

  可能很多人会反问我:游戏和现实有什么联系?的确,长久以来我发现很多策划在自己的思想世界里,过于主观臆断。认为他所设计的玩法玩家就一定能接受,有时候不妨反问一下自己:玩家凭什么接受你所设计的玩法?为什么能让玩家觉得有趣?你的论点由什么论证来支撑呢?在我看来其实是否有可玩性很容易分辨:只要是符合人需求的玩法就是可玩性强的,反之则不具可玩性。游戏的用户是什么? 是玩家,是人,他们会把自己现实生活中的各种行为习惯、需求、生活状态等等映射到游戏这个虚拟社会中来。以用户行为、习惯、需求为导向设计游戏就离不开现实,游戏设计是一门艺术,艺术来源于生活,所以我们得去研究咱们生活中的用户。有很多知名的制作人,也许他们的成功的路有所不同,但我们应该看到他们的共同点–了解人性。这也是为什么成功的制作人大都是在30岁左右,没有社会阅历的积累和沉淀是很难做出一款成功游戏的。

  不管什么类型的游戏我都提倡要让玩家容易上手,为什么?众所周知,70%以上的游戏玩家年龄在18-30岁之间,处于这个阶段的玩家工作、学业繁忙,生存压力如一座大山般压得他们喘不过气来,别急着否认,多观察一下你身边的朋友同学,中国的国情和现状就是如此。在这种情况下,他们的游戏的目的就是想忙里偷闲般的娱乐一下,目的是放松放松,基于这种现状如果我们还把游戏的上手门槛设计得过高,就脱离了社会现实和用户需求了。

  但玩家上手之后,要保证游戏对玩家有持续的吸引力,就需要深邃的玩法来使玩家思考和研究。而不是一眼能看透。《我叫MT》中,界面简洁明了,核心战斗规则简单易上手,几乎没有上手门槛。但是想成长得更好,则需要综合考虑卡牌类型、养成顺序、阵形、技能组合等等影响强弱的方面,这些都需要玩家上手后去思考和研究的。正是因为有难精通的设计,才能让用户在游戏中花费更多的时间,从而达到盈利和延长生命周期的目的。好比现实中,一个你喜欢的女人被你看透了,那么她对你的吸引力毫无疑问的会下降。但她一直跟你保持神秘感,犹抱琵琶半遮面让你无法看透,反而会持续对你保持诱惑力。

  这么多年来许多国外大作进入中国后最终水土不服,惨淡收场,一个最重要的原因就是因为不了解中国国情和社会现状,不了解中国玩家的需求和特征。

  平时多关注生活中的发生事和人,对你设计游戏一定会有帮助的。

  2. 针对人性的弱点,以更加自由的方式来设计游戏盈利点

  贪婪、妒忌、炫耀、爱占小便宜、喜欢随波逐流这些特点几乎每个中国玩家都有,那么如何利用这些来更自由更贴合玩家心理来保证我们游戏的盈利能力呢?这里说说以前项目我的一个设计方案:

  现在几乎每个游戏都有的时装系统,通常是商城直接售卖这种粗暴的方式,但是真的只能这样做么?不然,首先我把时装按照属性强弱分成一般和顶级两个级别,再让服装可以通过免费途径产出,数值上控制玩家4天可以获得一件普通时装,时装可以免费使用24小时,继续使用需要给服装续费,如果只做到这样,那么这个玩法设计还不算一个好的玩法,因为玩家的需求很快会满足,后续产出的时装成了大路货,所以我又加入了时装属性和外观的随机以及时装可交易的设定来保证时装的多样性和流通性(没有交易的游戏可以直接跳过),同时也玩家也会觉得这种收费方式自由且大众化,而时装本身也能贯穿整个游戏进程成为一个长周期性的收集玩法甚至稳定的核心赢利点。最后的结果是游戏里的玩家人人有多件普通或顶级服装(贪婪、随波逐流),甚至为了适应不同的需求同时为多件服装付费(炫耀),玩家持续性的付费保证这个系统的赢利能力和口碑也会比通常的做法要好。

  官方做为充值货币提供方(银行的作用),充当玩家之间交易行为的媒介,通过产出和消耗来保证玩家之间的供需关系即可(需要一定数量的活跃用户最佳)

  策划不要被固有的一些规则和设计所束缚思想,看到别人是这么做的就先入为主的认为这个该这么做,然后埋头抄袭,所以导致市面上同质化产品越来越多。而策划本身也抱怨在行业中的地位和收入低微,这又何尝不是自食其果呢?

  3. 基于实际需求设计数值

  玩游戏其实就是在玩数值,为什么这样说,因为数值决定玩家在游戏里的各种体验:什么时候钱不够花、什么时候遭遇挫折关卡、什么时候产出XX道具、什么时候到达满级等等,数值直接决定玩家的游戏体验,做为一名游戏设计者,数值是一定要精通并实际参与设计。不要觉得我不是数值策划,这方面我不需要了解,这样你是无法设计出好游戏的!

  拿前面的时装设计来说,如果你设计的掉落产出1天就能获得一件时装,那么整个时装玩法就失去了意义。必须保证正常概率下时装产出为3-4天/件,这样玩家才有为时装续费的原动力。

  再举个例子,假如游戏里有攻防两种属性,让你设计一套伤害公式,这时候你的公式可以是加减法ATK – targetDEF,也可以是乘除法ATK*(ATK/(ATK+targetDEF))、ATK*(ATK/targetDEF*N)等等(公式随意列举)。需求又希望游戏中不要出现玩家间不破防的情况,那么我们可以选择一种乘除法公式ATK*(ATK/targetDEF*N),这时需要注意一个问题,在做属性分配时要尽可能保证(ATK/targetDEF*N)里的值小于1(即同等代价下获得的防御值要大于攻击值),再补充一条逻辑。当(ATK/targetDEF*N)>1时,取1。什么,还要有等级压制?没关系再加一个就是,ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv),这里的B为大于1的参数。神马,还要浮动伤害?那么公式就变为ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv)*(rand()*0.2+0.9)。数值公式就是这样推导出来的,希望对数值感兴趣的童鞋能有所帮助,本来还打算说说经济系统如何搭建,因为时间和复杂度的问题这里我就不多说了。

  最终总结一下:数值是用来适应设计需求,而不是需求来适应数值,数值存在的意义是让你的游戏体验更好。

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