游戏关卡设计的详细介绍

时间:2023-10-24 14:37:52 宗泽 游戏动漫 我要投稿
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关于游戏关卡设计的详细介绍

  作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。关于游戏关卡设计,下面请看yjbys小编的详细介绍。想了解更多相关资讯请持续关注我们yjbys培训网。

  游戏设计

  做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。

  作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。

  在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。

  关卡设计师

  从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。

  关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。

  初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

  不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

  关卡设计分析

  关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。

  美术

  在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。

  当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。

  如果你读到这里感到失望的话——不要担心。成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。

  设计

  尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。

  在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。

  关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。

  技术

  虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。

  当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。

  关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。

  关卡定义

  在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。

  现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。他有入口和出口。他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。

  每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。

  关卡历史摘要

  在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个可以可供存在的载体。同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。

  Creating Pinball——关卡设计之母

  虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际游戏的那个时候。早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。

  当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性——玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性”

  记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏环境设计的例子。

  从弹球机到超级电脑

  在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。

  最初的宇宙战争

  《宇宙战争》被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。

  随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戏形式逐渐地从单屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏环境发展,像《Pitfall》和《Tempest》,这样就突然给了玩家更大的探险机会和更自由的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。拿《Defender》作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。

  《Defender》是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情——当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。尽管关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得《Defender》受到核心玩家的喜爱。

  同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。《Adventure》第一次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。(译者认为彩蛋元素指开启隐藏要素的物品)

  家庭电脑的升起

  在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进,为玩家创造出了新的挑战。设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏中突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。举个例子,早期的文字冒险游戏更多的依靠复杂的故事路线和描述文字来使玩家沉浸其中的。在这种风格上,《Planetfall》是一个经典的冒险游戏,因为游戏中一个人物的死亡,他被普遍认为是最早可以使得玩家流泪的游戏之一。

  然而,当沉浸于新的游戏环境的时候,还是没有专门的设计创作人员。电视游戏仅仅只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切——程序,美工和设计。音效就更别指望了,一般也是由程序员来处理这些方面的。在80年代电视游戏的全盛时期,很多游戏还是由单个人来设计,编写和绘制的。

  今天的关卡设计

  由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个30,50个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有100多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你——关卡设计师。

  在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:

  ·克服存储器的制约

  ·每章关卡的叙述

  ·划分工作量

  克服存储器的制约

  在最初的形式,互动游戏通常都很简单。早先我们提到的《宇宙战争》是通过一个示波镜来显示2艘飞船和一个行星的。《乒乓》有可变化的速度和与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。而且在狭窄或重复的环境中时常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或重新开始。假设在电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了巨大的发展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分的方法,关卡(或者章节)的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分结束,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。

  早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。谢天谢地,现在存储介质可以很快的被读取,以至于在玩家不注意的情况下电脑就可以非常容易从CD或DVD中载入游戏中所需要的特定部分。然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。因此,原先的把游戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。

  每章关卡的叙述

  非常普遍,以叙述的方式开始一个游戏中的关卡,在一个故事中讲故事。玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。

  大多数的游戏采用整个故事或叙述故事的形式,那样可以一直吸引玩家,但很多游戏是采用像书那样分章节的关卡——把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。在很多场合,一个关卡就像短篇故事—一个简短独立的故事,他有介绍,一系列的遭遇和挑战,和最终的解决。同样当游戏开始有多条路线时,关卡就可能要包含多个故事,这个我们会在接下来的第5章中作为重要的游戏性而深入延伸开去。

  关卡围绕着联系游戏性的区域,应该合理地分块分布在关键的故事地点上。举个例子,游戏中的一个关卡因为故事的因素,使用了时间旅行,可能使玩家出现在1800年的柏林,然后在下一个关卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2个时期划分到关卡中是合理的,因为他可以通过一种电影化的,脚本序列,或者画面外的声音来过渡。在2个位置之间来创造一个更加戏剧性的转变。

  划分工作量

  关卡设计引起内部游戏制作团队对专业化需求的缺乏。随着游戏销量的增加,制作人也面对新的挑战,来跟上消费者对游戏在质量和数量上的需求。为了维持游戏的制作水准,游戏团队开始增加人数。开发团队中早先的一个人可以做的事逐渐地由2或3个人来完成。有了大型的团队,需要同时处理程序和美工的程序员们被专业的美术人员释放出来,同时,像游戏设计师、音效师和人物动画师等新职位的发展对电脑游戏的制作增加了帮助,超过了由个体组成的每个人都有一套很细小任务的大团队。

  在游戏制作阶段主要的优势是更快的开发速度,而且开发速度在出版交易或及时取得一个转折点上是很大的一个因素。你把游戏拆分成独立的关卡越多,同时工作的设计师也可以越多。另外,随着专门的关卡编辑器和工作环境的出现,很大程度上提高了在关卡上的导入和导出。(单独的美工图片,人物,贴图等作为关卡道具来使用)这就意味着一个关卡设计师可以在一张地图上工作,同时美工,程序,和音效师也全部在这张地图上工作。全部的这些都可以很容易的导入到地图中。

  这不是说设计师要寻找方法把他们的游戏尽可能地拆分成大量的关卡。就像任何事物,在一个问题上投入过多的人力反而会达不到预期的效果。然而,我的意思是,在决定正确和资金充足的条件下合理地把故事、游戏性和视觉主题分成关卡可以减少游戏开发中的风险和减短开发周期。

  总结

  这篇文章讲述了关卡设计师存在于今天的原因。在游戏性上面有个好点子是一码事,把他放进实际游戏中是另一码事。关卡设计师监视着把游戏最早的素材集中到最终玩家体验的游戏包里。在历史上,关卡设计师是最初游戏形态的设计者的发展,从千年前绘制在沙上的游戏台到最新的photo-realistic游戏环境。

  关卡在游戏中的应用有很多原因:大容量游戏的需要,把游戏流程划分成章节或地理位置,并使得团队在整个游戏上立刻展开工作变得可能。

  游戏关卡设计的详细介绍

  信任背摔-突破本能

  一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

  二、游戏人数:12-16人

  三、场地要求:高台最宜

  四、需要器材:束手绳

  五、游戏时间:30分钟左右

  六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

  蛟龙出海-团队协作

  项目介绍:所有队员脚相邻被绑,一起前进,先到达目的地方获胜;项目目的:考验队员团队所有成员协作意识。

  电网—合理分工

  项目介绍:全体队员在规定时间内穿过一张虚拟电网,过程中任何部位不得触网。学习目的:1.培养学员合理计划,有效组织,统一行动,亲密协作的意识。2.增强学员充分利用资源和对资源的配置能力。3.认识合理分工和服从组织安排的重要性。

  有轨电车-团队协作

  项目介绍:所有队员利用手中木板及绳子穿过一段沼泽地,要求不能陷入沼泽地。项目目的:考验团队的协作能力、团队的沟通能力以及团队队员的默契度。

  雷阵—创新思维

  项目介绍:要求所有队员在一个布满地雷的未知地域,找出一条安全通道,并安全通过。项目目的:考验队员的创新思维及创新意识,以及人员分工,资源利用等.

  游戏关卡设计的详细介绍

  参与人数:

  2个人一组

  时间:

  7分钟

  场地:

  不限

  道具:

  笔、纸

  游戏规则

  1、培训师将学员们按照2个人一组进行分组,发给他们每个人1支笔和几张纸。

  2、让他们互相介绍自己,但在整个介绍过程中不能有任何语言形式的交流。学员们可以使用非语言的一切形式,如动作、表情、手势、画图、目光等。

  3、交谈3分钟后,让双方各自口头介绍一下采用肢体语言了解到的对方的情况,与实际情况相对照,看看是否属实。

  游戏编排目的

  人与人之问的沟通不仅包括语言上的沟通,还包括各种表情手势等非语言的肢体动作,本游戏将帮助大家在游戏的氛围中体会到这一点。

  1、非语言技巧在谈话中的应用。

  2、沟通能力的培养。

  相关讨论

  1、当你用非语言的形式来表达自己的时候,表达是否准确?

  2、你是否能很好地理解对方的非语言表达?

  3、在表达者和信息接收者之间是否有信息的丢失和误解,如果有,为什么?

  4、怎样才能减少这些信息的丢失?

  游戏主要障碍和解决

  1、合适的非语言形式的交流可以帮助我们更好地理解对方的意思,而拙劣的表达方式有时候反而会妨碍我们的沟通。

  2、非语言形式的交流不同于语言形式的交流,它会产生歧义,比如你指一下自己的肚子,说自己饿了,对方可能会理解成你肚子疼;你说你困了,对方可能认为你不想理他了。所以在这种交流中往往会闹出很多笑话。

  3、利用非语言形式成功交流的关键在于正确地了解彼此的背景和接受程度,对不同的人要采取不同的方法,见什么人说什么话,这样才能达到沟通的目的。

  游戏关卡设计的详细介绍

  记忆考验简述:

  随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:

  1、全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个aa"(aa为随意食物名!)

  2、接着第二个接着说,吃了一个aa,二个bb…(bb不同的食物名!)

  3、像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

  4、一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!

  扮时钟游戏规则:

  1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

  2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

  3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

  4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

  捆绑过关:

  藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法:

  1、分组,不限几组,但每组最好二人以上。

  2、每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

  3、绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

  猜五官游戏说明:

  1、两人面对面

  2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

  3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

  4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

  大风吹方法:

  1、全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。

  2、主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。ps:小风吹则吹相反的!

  游戏关卡设计的详细介绍

  动感颠球

  项目操作:

  所有成员通力合作,把位于圆盘上的球连续颠10下,如果球落地则需要重新开始

  项目解析:

  一个团队是由众多环节所组成的,要求各个环节充分齐心协力,只有共同努力才能使总体效益最大化;

  团队越大每个员工越需具备危机意识,企业就如同圆盘上的球,企业成败掌握在自己手中。能否把握自己,通过良好的执行力让公司基业常青,我们拭目以待!

  不倒森林

  项目操作:

  小组合作,使立于地面的一组木棍,在每个人手中流动而不更改位置,直至团队成员转动一圈,并且保证木棍不倾倒。如在成员转动中木棍倾倒则需重新开始

  项目解析:

  机遇,对于公司、对于每个人都是至关重要的。如何在较短时间内把握机会,完善自己,成就公司,这里给你答案。

  激情传递

  项目操作:

  团队成员在不接触手的情况下借助工具把球从A点传到B点的杯子中,如在传递中球落地或倒退则需重新开始。

  项目解析:

  信息的交流、执行的通畅是保证公司正常运转的必备因素,奇迹将在我们手上诞生!

  团队的归属感,荣誉感是团队凝聚力的有力保证,在这里你的团队将有所体现。

  翻天覆地

  项目操作:

  团队所有成员在站在一块帆布上用最快的速度把帆布翻转,在身体的任何部位不接触地面的情况下站在帆布的另一面。

  项目解析:

  企业在发展过程中,会遇到很多挫折与障碍,员工的高昂斗志是企业战胜困难的法宝。

  众人齐心,其利断金。团队的凝聚力,奉献精神,将在此有个集中体现。

  单简单的事情却不是所有人都可以成功完成。

  我们是最棒的!

  项目操作:

  每个团队围成一个圆形,利用一定的规则整个团队一起喊出“我们是最棒的”,如果团队配合不协调则需要重新开始。

  项目解析:

  既有士气的体验,也有协作的典范,更有效率、速度的竞争,团队士气达到最高点。工作的压力,生活的挫折会给人信心的缺失,当我们喊出“我们是最棒的”,我们将对自己有一个重新的审视。

  游戏关卡设计的详细介绍

  一因多果的发散性思维游戏

  带幼儿玩“如果……将会……”的游戏。比如你可以让宝宝想想:“如果世界上的花朵都是白色的,将会怎样?”“如果你会飞,将会发生什么?”“如果大家都穿一样的衣服,将是什么情形?”比如“小鱼在水里游,还有谁也在水里游?”“小鸟在天上飞,还有谁在天上飞?”

  一物多变的发散性思维游戏

  让幼儿把东西变换一下,他们会更喜欢去思考,如什么东西小点更好看、什么东西跑快点更有意思、什么东西大些能使人感到愉快等。也可以利用橡皮泥的可塑性让宝宝动手做各种各样的小东西。

  因为橡皮泥的还原性,爸爸妈妈尽可以放手让宝宝自由地发挥、大胆地创造。必要时给宝宝提供一些如牙签、羽毛等辅助性材料,让宝宝自己动脑筋:圆圆的泥块四周插上牙签就是太阳,插上羽毛就是小鸡。宝宝在获得成功的同时,会更积极地去创造,从而培养他的发散性思维。

  一题多法的发散性思维游戏

  启发孩子对一个问题做多种回答,锻炼他的发散性思维:比如:让孩子回答:“手帕有什么用?”“迷路以后怎么办?”“筷子的用途有哪些?”“水可以用来做什么?”设计一些具有多种解决方法的生活趣题,让孩子思考。如请他10秒钟内想出10种以上使热汤很快变冷的方法;设想如果在商店里走丢了,有多少种回家的办法等。

  游戏关卡设计的详细介绍

  A.房内拍肩(肩后有人)

  游戏规则:

  选4个人。在夜半时分,在一个长方形的空白房间内,将所有灯光灭掉,然后在房间的四个角,每个角站一个人,然后面朝墙角,最好不要向后看。游戏开始时,其中一个角的人就向另外一个角走去,轻轻拍一下前面那个人的肩膀。接着,被拍的人就按照同样的方法向另外一个角走去(大家走的方向是一致的,都顺时针或都逆时针),然后拍第三个人的肩膀。以此类推,但是,如果当你走到一个没有人的角落,就要先咳嗽一声,然后越过这个墙角继续向前走,直到见到下一个人。

  过了一段时间,你就会发现出现没有人咳嗽的时候,就说明每一个角都有人,但是却有一个人始终在走。

  那么多出来的那个人是谁呢?

  B.碟仙

  游戏规则:

  最好选择在比较安静的地方,通常在晚上11:00左右。在3-6人左右。

  一般都是2女1男三个人操作。选一个比较干净的小碟子,最好是白色的,然后准备好一张像挂历纸大小的白纸,先在纸头上用笔,倒扣碟子,在纸上按碟子的大小画圆,分别在圆圈里写上"是""否""0-9"数字等你认为有必要写的信息。

  所有的人围坐在纸旁,碟子则倒扣放在纸上的一个空圆圈内。关掉所有的灯(可以点蜡烛也可以关着灯)。然后所有的人用手指轻点在碟子背面上,其中一个人缓慢低声重复说:"碟仙请出来"。

  一般需要3-15分钟,如果看见放在纸上的碟子轻轻开始移动走出圆圈,那就说明碟仙出来了。之后你可以问一些你想知道的问题,所问的问题最好是简单的是否,以及数字,这样比较容易沟通碟仙。

  什么问题都可以问碟仙,它会转圈然后停留在你圆圈里所写的答案上,告诉你答案。如果10-30分钟碟子没有反应,应该更换一组人员再操作。

  第一次接触碟仙总要花费较长的时间,半小时到一小时不定,但若其中有人先前接触过的话反而会较快请出碟仙。

  C.接力火车(阴阳门)

  游戏规则:

  人数不等,随便多少人。找一间阴气较重的空房间,光线要昏暗。

  所有人待在房间里,一个个出门。等全部出去后再一个个进房间。如此反复多次。

  切记要报数,也就是每出去一个报一次数,进来的时候也要报。

  时间久了后,你会发现某一次出门或进门的数字会多出来。

  可是多出来的那个报数的,会是谁?

  世界上真的有鬼存在吗?你能看见鬼吗?想遇到鬼吗?决定权其实在于你自身的灵磁场的强弱。

  下面是答案,仅供一玩一笑了之哈~

  A.房内拍肩

  选这项的人,灵磁场最起码有百分之八十。有勇气,有胆量,但估计大多选这项的人是不相信世界上有鬼的吧。

  B.碟仙

  选这项的人,你的灵磁场很强,所以你要若想遇到鬼的话,可以多玩这类容易招惹凶灵的游戏哟。

  C.接力火车

  选这项的人,估计也只是抱着玩玩的心态去测试世界上是否真的有鬼,抱着半信半疑的心态的你,因为无所谓,所以气氛、时间、人物常常随便弄弄,所以看到鬼的机会很少。

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