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游戏设计师职业规划范文
人生天地之间,若白驹过隙,忽然而已,你是否有一个清晰而精准的职业方向了呢?我们需要好好的进行职业规划了。那么一份好的职业规划是怎么样的呢?以下是小编收集整理的游戏设计师职业规划范文,仅供参考,欢迎大家阅读。
游戏设计师的职业规划与就业前景分析
每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是在校大学生游戏设计师职业规划。虽然刚刚步入大学二年级,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。
人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良好”,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是我一直以来最为感兴趣的——制作游戏。记得在高考前那段紧张的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建幻想世界观的时候。有时我会把这些看似幼稚的想法、故事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝的灵感并作为一种未来的财富贮存起来。正如一位有名的日本游戏界泰斗所言:“我们所做的无非是用毕生的经历来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想。”我也希望自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念。
我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关注。《游戏创造》、《游戏机实用技术》、《爱图E族》、《大软》、《微型》、《CGV》都是我的文献参考来源。而我不想像大多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏的奴隶。说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不及自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成就感,对于前者,游戏奴役了你。本着各种类型都玩一点的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身,这是一个游戏设计师应有的最基本的素质。
国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年的建议:大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远。除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、社会学、哲学、艺术等。于我看来,前者是工具,后者是灵感的来源。于是我给自己定的目标并不高远,我只期望自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文坛上最会应用计算机的,在IT界最会作曲的,在音乐界最精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最有思想的。
从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理论实践。相比于美国艺电(EA)倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈利来比,暴雪公司(BLIZZ)更像是完美主义者,精于品质。所以艺电的作品数量众多品种齐全覆盖面广适合不同类型的玩家而且多为官方授权,暴雪的作品精益求精创意至上,不发布则已,一旦发布则必定经典。我也希望自己能在现有的思想基础上至少在大学完成一部真正意义上自己的作品,为此我需要设立切实可行的大学期间的职业目标(CAREERGOAL)。
目标分为很多种,就像我们国家的最终目标是要实现共产主义一样,这种不能一蹴而就的理想需要设立很多分期目标来分段执行。对于目前处于求学阶段的我来说,职业尚且刚刚开始规划,所以游戏设计也刚刚进入初期创意阶段:不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型。一直以来我都在考虑一个问题:究竟通过什么方法来表达自己的思想?游戏不像其他类型的作品,它涉及的方面最广,技术水平要求最高。综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方面,绘画和写作——绘画对应游戏里的原画,写作对应游戏剧本。这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画册的方式发表。SQUARE-ENIX(最终幻想系列)出品的游戏最大特色就是CG精美,所以当它们的财力无法支持多部大作同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影。而我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手绘。
对于大二的我来说,眼下最急切的是要出成绩,英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在09年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国。为此我也专门学习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦。另外一个能证明自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出来的,对于考试这样的老本行自然不陌生。为了弥补不考研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤为重要。此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该可以比同类人更有竞争力。
大学毕业的去向无非四种:考研、出国、就业、创业。考研是为深造,出国亦然。我想有必要深造的都是些理论性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研究到一定程度就变成了研究数学。而好的游戏不一定要有最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即可。至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西。我希望自己是《赤壁》里的诸葛亮,“什么都略懂一点”,而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不会仅仅为世界创造出类拔萃的男人。什么都略懂一点也许在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪些你学过的东西是有用的,哪些是没用的。大象无形大音稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手段的公司的廉价劳动力。
职业发展需要及早规划,同时还要考虑主观能动性即内因和社会需求即外因。我的思维跳跃性和丰富的想象力都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在等待成功的阶梯上。社会已经为我们营造了良好的氛围和环境。虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏动漫小说电子杂志这些方兴未艾的朝阳产业永远是未来的趋势,借着3G网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电视游戏、PC游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景。
可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击,而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法。我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎片哲学。混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模上扩增最终转化为庞大而复杂的运动。然而我所谓碎片哲学简而言之就是小学语文的连词成句,初中里的扩写,高中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种主题。将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性。
同理,游戏剧本小说的创作亦然。通过几个事物的串联营造意境并以巧妙的设置来创造艺术元素。诗文是艺术,美术是艺术,音乐是艺术,所以游戏必然是艺术,游戏是一种互动艺术。游戏设计师——一个在中国还没有正式培养方案的职业,永远是那些真正想做游戏的人最需要的宝贵资源,为了兴趣,为了满足我对新鲜事物的好奇感,为了我青春的意愿,我愿在这条路上走得更远!
工作分工
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
职业发展路径规划:
初级阶段(助理游戏设计师): 在这个阶段,设计师需要扎实学习游戏设计的基本理论知识,包括游戏规则设计、用户体验设计、关卡设计、剧情创作等,并熟练掌握至少一种主流的游戏开发引擎如Unity或Unreal Engine。同时,通过参与实际项目积累经验,提升自己的创新思维和团队协作能力。
中级阶段(游戏设计师): 在积累了几年工作经验后,设计师应具备独立完成游戏模块设计的能力,包括游戏系统、任务、经济体系等复杂元素的设计与优化。此外,还需密切关注行业动态和玩家需求,持续对已有游戏进行版本迭代和更新设计。
高级阶段(主/资深游戏设计师): 进阶到高级阶段,游戏设计师不仅要有深厚的设计功底,还需要具备战略眼光,能主导整个游戏的设计方向,领导并指导初级设计师开展工作。他们可能需要负责大型项目的全程设计,甚至参与到产品立项、市场分析、盈利模式构建等更广阔的工作领域中。
专家及管理阶段(首席游戏设计师/设计总监): 在职业生涯的后期,部分游戏设计师可能会转型为设计管理层,如成为首席游戏设计师或设计总监,负责整个工作室或部门的产品线设计策略制定,以及培养和带领一支高效的游戏设计团队。
持续教育与个人品牌塑造: 在各个阶段,游戏设计师都需要不断学习新的设计理念和技术,保持对新兴游戏平台、技术趋势、用户行为变化等方面的敏感度。同时,建立个人在业内的影响力,例如发表文章、参加论坛讲座、领头研发创新项目等方式,都能有助于提升个人品牌价值,从而在行业内获得更高的认可度。
总之,游戏设计师的职业规划是一条结合深度专业技术修炼与广度行业视野拓展的道路,需要持之以恒的学习力、创新力以及卓越的团队协作和领导力。
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