提升团队精神的游戏
游戏最重要的目的,是透过轻松的活动气氛刺激团队精神,下面为大家介绍一些提升团队精神的游戏,希望对大家有帮助。
聚 管 成 塔
场地:室内
人数:15-20人,可分为三组
时间:30分钟至40
用具:汽水饮管大量、大头针、胶纸
目的:让参加者可以体验何了解不同领导风格及其对组员的影响
游戏方法:
1. 将参加者分成三组(每组约5人)
2. 每组用既定数量的大头针何饮管筑塔,10-15分钟内完成。比赛的标准是最高、最强、最美,而评定方法是由所有参加者根据自己的标准投票,一人一票。
3. 每组选一组长,并叫该组长往工作员处拿用具及听取详细玩法。当拿用具时,工作员给每组长一张卡,卡上写上要求该组长在筑塔时所负责的角色和工作,如下:
a)尽量表达自己是一位独一裁一者,但切记不要告知你的组员你所扮演的角色。你不能接受组员任何建议。你只需要依照自己的计划发出命令,使组员建造你“作品”。
b)尽量表达自己是一位放任态度的领导者,但切记不要告知你的组员你所扮演的角色。你不能作出任务指示,包括怎样去制造及谁去制造这件“作品”,让组员自己自由发挥,这“作品”是组员自己制造的。
c)尽量表达自己是一位民主的领导者,但切记不要告知你的组员你扮演的角色。无论是你作出一个提议或组员作出提议,你都征求有多少组员赞成这提议,在任何行动前,尽量达成一致的协议。这“作品”是整体同意下的杰作。
4. 完毕,让每组的制成品给所有参加者欣赏,并集体在高、强、美的项目上评分,工作员将分数添在准备好的图画紙或黑板上
5. 每组组员各自将所评“满意程度”的分数交给工作员,工作员将每组组内平均分写在黑板上。
6. 工作员带领参加者分享游戏享受,讨论每种领导的特点,对参加者的影响,以及讨论不同情况下不同领导方式的优劣点。
游戏变化:
1. 工作员可不用卡而知界对各组长表明他们要负责的角色。
2. 给参加者的“工作”可加以变化,只要是能给组员合作和发挥创造力便可以,当然评判标准也可能会变。
注意事项:
1. 不能让组员怀疑工作员与组长有特殊默契。
2. 组长的角色分配最好不要与他的性格相距太远,否则会引起组员怀疑。
说 话 与 回 应
场地:室内
人数:6人、12人或18人
用具:台椅共六张(每组),三张在外圈、三张在内圈相对,每张台上有一张卡
目的:让参加者了解不同的反应方式或态度会对将不同内容的人产生不同的感受
游戏方法:
1. 六人为一组,三人在外圈(A1、A2、A3),三人在内圈(B1、B2、B3),面对面而坐。
2. 第一回合:A1、A2、A3根据卡上指示向B1、B2、B3讲述自己一件事,分别是开心、难过和生气的。
3. B1、B2、B3根据卡上的指示反应,分别是亲切、漠不关心和答非所问。
4. 跟着,进行第二回合,外圈组员顺时针带着卡走,而内圈组员逆时针不带卡走。
5. 第三回合后,游戏完毕。
6. 工作员带领组员讨论游戏时的情况及讲者的经验和感受。
注意事项:
1. 工作员请参加者留意游戏时的感受。
2. 参加者从中体验不同情况引起的感受,尤适合于有关沟通技巧和态度的练习。
人 生 是 非 题
场地:室内
人数:不限
时间:20-30分钟
用具:“人生是非题”答题纸
目的:刺激组员思考及引发讨论
游戏方法:
1. 把座椅分左右两边面对面排列,中间距离最少10尺。组员可随意坐在椅上。
2. 分派“人生是非题”答题纸给每一组员(见下),并用5分钟时间思考答案。
3. 把右面的椅子划定为“是”,左边的为“非”。主持人先问答题纸上的第一道题,认为对的走到“是”区坐下,认为不对的走到“非”区坐下。选定后,主持人随意邀请组员发表意见,并可进行辩论。辩论过程中改变看法的组员可重新选区域。然后,继续第二条问题。
4. 游戏完毕,可进行演讲及讨论。
注意事项:
1. 这活动的目的在刺激组员思考及协助组员投入。问题基本上没有绝对答案,主要视乎从哪一角度评价。
2. 在设计问题时,只有“是”和“非”两个答案,不会有中间、模棱两可的答案。主持人要令组员只能选择其一,在讨论时亦要按这个立场发言,这样才可以增加辩论时的张力。
3. 问题应配合聚会主题而设计,而在游戏后的讨论中应要回应辩论过的问题。
4. 发言应平均,不要让三数人垄断。
5. 辩论的题目可按小组和团队的主题而随时修改。
家 用 分 配
场地:室内
人数:4人一组
时间:30-40分钟
目的:协助组员设身处地感受家庭各成员的不同期望和观点;刺激讨论家庭中解决问题的方法。
游戏方法:
1. 把组员分为4人一组,组成一个“家庭”,随意指派角色,包括:爸爸、妈妈、哥哥、妹妹。
2. 工作员假设下列故事:
爸爸年终分得花红五千元,于是开了一次家庭会议商讨如何使用这笔款项,但各成员都有不同的见解:
a)爸爸——认为举家很久没有旅行了,建议这笔钱用作家庭短途旅行。
b)妈妈——家里的雪柜已经坏了,建议用这五千元购买一个新的,余钱可为子女添购一些新衣服。
c)哥哥——最近刚考到车牌,建议将钱供一辆二手车。
d)妹妹——很喜欢学钢琴,建议买一座钢琴在家练。
3. 每一个“家庭”要于5分钟或10分钟内决定如何分配这五千元。每一家庭成员都要据自己观点力争。
4. 时间完毕后,可对调角色再进行一次。
5. 游戏结束后,工作员带领分享及讨论。
问题讨论:
讨论问题可包括“如何决定分配方法?”“基于什么原因这样分配?”“其过程中有什么感受?”“在现实生活,家庭问题的解决是否如此”等等。
游戏变化:
故事情节和人物可以经常变化。例如可设计“夜归的少女”游戏,内容更改如下:
人物——爸爸、妈妈、女儿、女儿的新男朋友
情节——话说女儿极少夜归,但有一晚,女儿深夜未归,在父母心急如焚之际,女儿由一打扮新潮的男士送回家,并表示这是她新相识的男朋友。讨论——女儿以后应否夜归?
注意事项:
花红可多可少,但数目不应太多,否则讨论时容易产生妥协。
你 砌 我 让
场地:室内
人数:4人一组
时间:20-30分钟
道具:每组要有四个正方形的砌图纸板
目的:让参加者体验付出和顾及别人的重要性,并认识互相扶持的好处.(适合一群即将要合作完成一件事或一项活动的组员)
游戏方法:
1. 4人一小组,每组给予一个信封,信封内有纸片12块。
2. 一组员吧信封内纸片平均分配,每人3张。
3. 各人尝试把自己手中的纸片砌成正方形。
4. 个人可把纸片给别人,但不可向他人索取,更不可抢,也不可说话。(这是要考验大家有没有注意别人的需要。是否能主动牺牲手中的纸片以成全他人的正方形。)
5. 各人都能完成正方形,则游戏便完毕。
6. 工作员带领组员作以下讨论:
a)当你需要某纸片,而别人拿着不给你,你觉得怎样?
b)当你完成自己的图形时,发觉可折。。。给人,你的感受如何?
c)看到一些较自我中心、不合作或反应较慢的组员时,你又觉得怎样?
游戏变化:
1. 如5人一组,
2. 如想增加难度,可订下规则:组员不能给碎片其他组员,只可放在一“公共地方”,其他组员也只可在“公共地方”取碎片。
你 讲 我 砌
场地:室内
人数:10-20人(两人一组)
时间:30-45分钟
用具:砌图每对一份
目的:让组员了解双向沟通的重要性
游戏方法:
1. 组员分为两人一队,两人背对背而坐。
2. 每队有一个装有纸片5张的信封,可以砌成下列的T形图案。同时有一张完整T形图案图样.
3. 每队一方用说话描述图形,指导队友尽快拼合图形,队友只能聆听,不许发问。限时5分钟。
4. 5分钟后若未能成功拼合,则容许多拼5分钟,这次可以发问。如果已在5分钟内拼好,则提供另一T形图安,多拼5分钟,容许发问。
5. 游戏完毕,两人互相交换位置。
6. 最后,工作员带领分享,比较两种沟通方式的分别,并鼓励组员以双向沟通去促进彼此间了解,避免误会和推测。
游戏变化:
1. 这个游戏可随意变化,例如不用T形图案,改以画方形代替,但难度会降低。如下图:
2. 如果不以二人一组,可改为一人描述,其他组员背向拼图,则可以分享比较大家接受讯息方法的异同。
注意事项:
1. 这是一项颇具挑战性的游戏,尤其当T形图案纸片的底和面不加以识别时。
2. 这游戏也可用来训练组员的描述能力。
神 奇 的 布
场地:室内
人数:10-30人
时间:30-40分钟
用具:白鸡皮纸、粗笔
目的:
(i)协助组员了解阻碍创造力的因素。(ii)协助组员认识在小组中否定式的评价会影响小组的沟通与开放。
游戏方法:
1. 视乎人数多少把参加者分为几组,每组5-7人。为每组提供足够鸡皮纸和笔。
2. 主持人开始讲述故事:假设大家航海遇险,漂流到一荒岛,全船的财产已失去,只剩下一块布。这是一块神奇的布,大家可以把它制造成任何你认为需要的东西。
3. 要求各组在10分钟时间内,想出尽量多的东西,并写在白鸡皮纸上。组员都要遵守下列规则:
a)列出的东西不能重复,重复的作废。
b)任何的建议,其他组员不得反对。
4. 10分钟后,各组组员把鸡皮纸贴出,并分享所列物品内容,看哪一组列得最多。
5. 工作员解释游戏目的,并在大组分享游戏感受。
问题讨论:
1. 这其实是一个集体联想的游戏,比赛目标是。。。。多,而所联想的内容却没有任何限制也不得加以反对。但由于参加者被故事内容所引导,开始时多会想及逃生用品,加上害怕所提建议被其他组员否决或取笑,故会比较谨慎。
2. 假如有组员的建议被取笑,便会采取更为谨慎的态度。
3. 在讨论时,工作员应捕捉游戏者在提意见时的感受,以及其他组员的反应如何影响他随后的参与。在小组中,获得鼓励能使组员更开放及勇于创造,相反,否定的评价会影响组员参与和沟通。
注意事项:
1. 主持人在介绍神奇的布的功能时,不要说成“可变任何东西”,这样会减弱故事的引导作用。
2. 这游戏适合不同年龄和不同的对象,不同的对象所获得的成绩及所列举的东西将会大不相同,可作一比较。
囚 犯 的 困 局
场地:室内
人数:不限
时间:约30分钟
目的:概念学习游戏,让参加者体验和了解信任的建立和破坏的因素
游戏方法:
1. 将参加者分成两组或双数的组,每两组为一对小偷。
2. 对参加者说明游戏的故事:两名小偷失手被捕,分别遭受提控。他们分别可选择认罪或不认罪,但大家都不知道对方的选择,而他们面对的情况如下:
a)假若二人均不认罪,检控官则以较轻微的罪行检控他们,判他们入狱。(每人可获正10分)
b)假若二人均认罪,检控官则以原有罪名控告他们,但会代向法官求情,使两人获判较短刑期。(每人被扣10分)
c)假若一人认罪,一人不认罪,认罪的会转为控方证人无罪获释(获25分),而不认罪的则会被判最高刑罚罪(被扣25分)
d)以下为每一囚犯在所有选择情况下的分数:
3. 每组派一张分数纸(如下图),及A、B两张选择牌:B牌表示认罪,A牌表示不认罪。
4. 每组一成员在每次商议后,找代表在公正人处同一时间举起A牌或B牌,让组员知道双方的选择。
5. 每组写下“自己”和“对方”的选择及分数。
6. 在每次选择前,各组可获30秒时间商议。
7. 总共进行10次。
游戏变化:
1. 次数、回数可多可少。
2. 可在第5次或第9次后,让双方代表处来谈判若干时间。
3. 在某一次,可将分数加倍(加三倍也可以),当然,要早让参加者知道。
4. 使游戏更趣味化,可在每回合加上若干控罪,而又根据罪名轻重而将分数加倍。
注意事项:
1. 这个游戏的特点是:在游戏中,除非两人能互相信任,否则任何一方都会“认罪”,以求得最大的得益(+25分)或最少的损失(-10分),而不会选择“不认罪”,因为这会得最少的得益(+10)或受最大的损失(-25分)。如果由始至终双方都不能同时互相信任,结果两人都会选择“认罪”,而不断损失下去(每一回扣10分)。
2. 以下的一些研究结论是心理学家从这个游戏中得来的,工作员可在讨论时带出,让参加者思考。
a) 信任是易破坏难建立的。双方需要较长时间来信任对方,以达至同时“不认罪”。但若一方破坏双方的信任一次,选择“认罪”,则双方的互相信任又要很长时间才能建立。
b)不适当的信任比起不信任更糟糕。如“对方”不断选择“认罪”而自己仍然信任对方而选择“不认罪”的话,则对方只会继续选择“认罪”,以从“傻瓜”身上取利。
c)如果这是一个要双方共同合作解决难题的情况,则互相信任很容易建立。相反,如这是一个双方比赛竞争得分的游戏,互相信任则很难建立。所以,如何理解身处的环境,对建立互相信任的速度和难度又很大的影响。
d)所以如果你想增进你与别人的信任,则你要避免违反对方对你的信任,也不要纵容对方利用你的信任,同时,你要让双方处于一个合作的情况,这样互相信任则较易建立。
人 与 镜
场地:室内
人数:不限,但要双数
时间:约20分钟
目的:让参加者反省如何做一个好领袖
游戏方法:
1. 先把组员分成两人一组。其中一人做镜中的影像。
2. “人”可以做任何动作,“镜”要反映“人”所做的.全部动作。
3. 首先进行三分钟,然后“人”与“镜”互相交换角色,再进行三分钟。
4. 大组讨论:
a)有什么因素使“镜”易于模仿“人”?又有什么因素使“镜”难于模仿“人”?
b)参加者喜欢做“人”还是“镜”呢?为什么?
c)请大家想想,怎样才可以带领得更好,使别人愿意跟随自己?
注意事项:
1. 每个年龄都可以进行这游戏,但目标有所不同。儿童应着重模仿的趣味性及恰当性;青年人则着重经验及讨论;家长可以重点讨论怎样使子女听话。
2. 游戏的趣味性在于“人”和“镜”都要投入带领和模仿。工作员夸张的示范有助于促进组员的投入。
黑 夜 穿 森 林
场地:室外森林,完全漆黑的环境
人数:10-20人,可分组
时间:30分钟
道具:尼龙绳数卷,眼罩
目的:减少对环境的恐惧
游戏方法:
1. 此游戏是一露营时在野外森林进行。
2. 首先选择一片森林或斜坡地,在森林当中绑上尼龙绳,形成一条长长的路带,路带可直可曲,视乎参加者的程度,但必须要利用森林环境形成小小的障碍。
3. 入黑后带领全组人到达场地,选择一人做领队,其他人排成一列跟领队依尼龙绳穿越森林。其间不准大家用电筒,并带上眼罩。
4. 除领队外,各人需右手触着尼龙绳,左手搭在前面的肩膀上。前进期间,全队不得分开。
5. 完事后与大家讨论对于团队的表现及在陌生环境的感觉。
游戏变化:
可以不用戴上眼罩进行,减少参加者的恐惧。
注意事项:
1. 参加者需进入树林,务必注意安全。主持人事前宜视察场地。
2. 由于环境漆黑,参加者通常都十分主动参与。到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再作分享。
3. 宜以数人为一组进行,以发挥互助精神。
4. 活动的难度视乎尼龙绳的置放,可视参加者的能力而调节。
捕 捉 荧 光
场地:室外森林,完全漆黑的环境
人数:10-20人,可分组
时间:15-20分钟
道具:荧光棒
目的:加强气氛,减少对环境的恐惧
游戏方法:
1. 此游戏适宜露营时在野外森林进行。
2. 首先选择有一片森林的平地或斜坡地,到晚上入黑后带领全组人到达场地,其间不准大家使用电筒,以保持神秘感。
3. 主持人宣布即时进行寻宝游戏,然后将荧光棒抛入森林,着所有人冲入森林尽快抢夺荧光棒。夺得荧光棒者为胜。
游戏变化:
1. 可同时抛出多支荧光棒分散参加者,亦可令多些人有成功感。
2. 可以再荧光棒贴上其他指示,作为其他活动的一部分环节。
3. 可作为晚间寻宝活动的内容。
注意事项:
1. 参加者需进入树林,务必注意安全。主持人事前宜视察场地。
2. 由于环境漆黑,参加者通常都十分主动参与。到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再分享。
3. 宜以数人为一组进行,以发挥互助精神。
劫 后 余 生
场地:室内或室外(须有足够空间)
人数:20人以上
时间:30分钟
道具:尼龙绳每组两卷、计时器(按组别数量而调整)
目的:营造困难及危机,让参加者透过互相合作及商讨,找出解决困难的方法,从而提升团队精神及个别解决问题的能力。
游戏方法:
1. 所有参加者分成约10人一队,每组派发两卷尼龙绳。
2. 主持人讲述一下情境,并要求各人代入角色并作出反应。(我们现在处于一个将要陆沉的岛屿上,30分钟后,这岛便会被洪水全部淹没,所有留下来的人亦必定被淹死。所以,为了拯救最多的人,必须按指示进行救援工作。每组只有尼龙绳两卷供编织救生网用,另一只能容纳2人的救生艇供最后的组员逃生。)
3. 主持人指出地上有两条电线胶布分别在场地的两个极端。
4. 现在每组只有两卷尼龙绳,我们要共同商讨出策略,30分钟内包括编织救生网,然后每次安排组内其他的组员坐在救生网上,身体任何部分均不能触碰地面,由场地的一端运送到另一端。途中若有触碰地面,则须全组返回起点,已被救的除外。
5. 每次成功运送后,已被救的组员便不能再触碰救生圈,只能以说话给予意见或鼓励。
6. 即每次成功运送后,全组均会少了被营救的组员。
7. 当指定时间到达,主持便响起哨子宣布拯救行动结束。
8. 主持数点每组被营救的同伴。
9. 每组坐下分享及检讨游戏过程中的感受与得着。
建议讨论题目:
你们满意自己营救组员的数目吗?
你们如何分配用作思考与行动的时间?
你们中间谁人曾提出过意见?有被接纳及采用吗?为什么?
你们在游戏过程中感受如何?
你们认为在游戏过程中最令人鼓舞的是什么?
你们认为在游戏过程中最令人沮丧的是什么?
你们在此游戏中有何得着呢?
如果可以时光倒流,你们认为怎样做会有更好的效果?
10. 主持人带领总结经验,并给于确认。
注意事项:
1. 主持人需提醒组员认真投入游戏,并须留意自己在过程中的感受。
2. 呼吁所有组员均须以安全为大原则,切勿贪快而罔顾组员安全,酿成灾祸。
你 讲 我 讲
场地:室内
人数:8人或以上
时间:40-50分钟
道具:手工纸、摺纸指引
目的:认识沟通的注意事项及双向沟通的重要性。
游戏方法:
1. 把参加者分为若干组,每组选出一位代表。
2. 工作员(最好两名)分别向代表及组员进行简介。
3. 向代表简介的内容:
每人只发一张摺纸指引及手工纸一叠;
代表须教授手摺纸技巧,组员不可发问,过程中只有代表可说话;
代表须考虑有什么因素可促进组内的沟通,并在最短时间下指引所有组员完成摺纸;
待所有组员都摺完一件作品后,便交由代表展出,最快一组为胜。
4. 向组员简介的内容:
游戏过程中,组员须按代表的指引完成工作,期间组员不可说话及发问,完成作品后交由代表展出,最快完成一组为胜。
5. 工作员可因应摺纸质之进度加入第二部分游戏;在第二部分,代表与组员间可进行双向沟通,澄清及了解摺纸的步骤及过程。
6. 游戏完毕后工作员带领小组进行体验分享。
讨论内容建议:
代表如何部署教授的过程?
什么因素可促进组内之学习或沟通气氛?
第一及第二部分组员/代表之行为有何分别?
最重要的沟通事项是什么?
游戏中有何致胜之道?
如有机会重玩游戏,你会如何改善?
哪些组员表现最令人印象深刻,为什么?
游戏变化:
除摺纸外,亦可选择一些具不同步骤及讲解之工作,让组员可发挥表达及互助沟通技巧。增加难度或刺激度,可安排其中一些组员戴上眼罩或绑起双手。
注意事项:
游戏需于较为空旷及宁静的地方进行,以免互相影响及妨碍讨论气氛。
同 舟 共 济
场地:室内或室外
人数:12人或以上
时间:30-40分钟
道具:大量纸张(如纸皮、报纸、废纸等)、胶纸、绳子、夹子、计时器
目的:加强团队合作
游戏方法:
1. 先预备场地,以障碍赛形式进行。
2. 把参加者分为若干小组并分派游戏物资。
3. 小组于指定时间内利用派发的物资,设计出一个可接送所有组员的工具,由起点走到终点,过程中组员必须手拉手连成一线,脚踏工具,如身体触及地下或障碍物会被加时。
4. 若于游戏中途组员未能保持阵形将被停止前进,直至所有组员连成一线为止。
5. 必须所有组员到达终点,最快的小组为胜。
游戏变化:
1. 道具可因应组员的能力改变,以增加难度。
2. 可加入美化工具的材料及增设美观作为评分准则。
3. 如时间许可,于游戏开始前可让组员先介绍他们所设计工具的特点,先来一场牙较战。
4. 游戏结束后可加插讨论,分享过程中团队合作的参与感、创造力及困难情况。
注意事项:
工作员应鼓励组员运用集体创意设计出特别而稳固的接送工具,如在游过程中有破损情况,组员可立即利用剩余物资修补。
渡 河 旅 程
场地:室内、户外均可
人数:6-15人
时间:约30分钟
目的:
(i)提升集体解决问题的能力;
(ii)增强组员的团队精神。
游戏方法:
1. 所有参加者先站在一幅长度不少于十八英尺的场地起点前集合。
2. 全组共有五点接触地面之机会。(身体任何一部分接触到地面,即当作一点计算。)
3. 所有参加者必须完成渡河任务。
4. 小组讨论:
a)过程中,你们最欣赏的组员是谁?欣赏他的地方是什么?
b)是否发现有一些行事冲动、鲁莽、不顾全组组员后果的情况出现?
c)有否感受到一些组员拥有乐于奉献、牺牲精神?
游戏变化:
1. 可给予组员尝试利用多与或少于五点渡河。
2. 可视乎参加者人数延长或缩短活动距离。
注意事项:
1. 必须选择平坦的场地进行。
2. 工作员给予参加者过关之点数,必须足够及合理;一般而言,一段十八英尺长的活动场地可给予五点让参加者过关。
3. 活动有很多身体接触及很大的危险性。
4. 参加者必须放下所有的首饰、手袋。
5. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者往后跌倒。
6. 此活动需要较多身体接触,组员间必须要较熟络和较有默契才可以进行。
协 力 齐 心
场地:室内、户外均可
人数:6-10人
时间:约30分钟
目的:
(i)提升组员的互信及自信心;
(ii)增强小组的凝聚力。
游戏方法:
1. 所有参加者先站在指定场区外。
2. 所有参加者身体任何部分均不可触及活动场区。
3. 每次只可凌空拿起一件东西。
4. 若任何参加者身体触及场区必须重新开始。
5. 小组讨论:
a)你们对自己及组员有否信心?这些信心的来源是什么?
b)你觉得“稳阵”吗?哪些地方需要更大的支持?
c)能完成要求,你/你们有何感受?
场地设计:
1. 可设计方形或圆形场区,但所拾取的东西距离必须在1.5-2米之间。
2. 室内可以电线胶布、尼龙绳做画线,户外可利用树枝、贝壳等代替。
游戏变化:
1. 可随意变更拾取的东西,如鸡蛋、钥匙、硬币、糖果等。
2. 可让部分参加者蒙眼进行活动。
3. 可让参加者自行将要拾取的东西先抛进活动区。
注意事项:
1. 必须选择平坦的场地进行。
2. 小学生或个子小的参加者亦可进行活动,但距离应缩短至1米或4英尺左右。
3. 活动有一定程度危险,可加软垫增强保护。
4. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者跌倒或扭伤手脚。
5. 鼓励所有参加者参与其中,一尝组员责任。
【提升团队精神的游戏】相关文章:
如何提升团队精神09-09
提升团队合作的游戏11-11
展现团队精神的游戏11-27
锻炼团队精神的游戏11-22
团队精神的小游戏12-14
体现团队精神的游戏11-04
适合团队精神的游戏12-06
考验团队精神的游戏11-28
具有团队精神的游戏11-22