app开发总结报告

时间:2020-12-27 17:09:15 工作总结范文 我要投稿

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  篇一:应用软件开发实践实验报告

  实训目的

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  (1)利用VC设计并实现一个简单的系统,学习与体会开发一个实际工程项目所经历的步骤。

  (2)学习建立一个工程项目(Project)的操作过程,学习编写与调试程序的基本方法。 (3)学习项目中采用知识点及相关算法,并且编程实现这些算法。

  分功能描述

  素描特效处理

  素描,就是用木炭、铅笔、钢笔等工具,通过线条来画出物象明暗的单色画。

  用到的函数

  1 建立灰度图像: void CMyappView::OnGay() 点击菜单项 朦胧特效处理图像拉伸 函数将运行。

  2.触发所有视图类的UpDate()函数: void CMyappView::OnShowColoe() 点击菜单项 显示原图 函数将运行。

  3 显示图层:void CMyappView::OnShowL1() ;void CMyappView::OnShowL2() ;void CMyappView::OnShowL3() ;void CMyappView::OnShowL4() ;void CMyappView::OnShowL5() ;点击菜单项 显示图层1(2、3、4、5)函数将运行。

  4 求梯度:void CMyappView::OnGetGrads() 点击菜单项 朦胧特效处理求梯度 函数将运行。

  5 模糊图像:void CMyappView::OnBlurry() 点击菜单项 朦胧特效处理模糊图像 函数将运行。

  6 生成动感线条:void CMyappView::OnInnervation() 点击菜单项 朦胧特效处理生成动感线条 函数将运行。

  7 合成素描图像:void CMyappView::OnSynthesize() 点击菜单项 朦胧特效处理合成素描图像 函数将运行。

  浮雕特效处理

  浮雕画能表现出平面雕刻图案的效果,具有立体感。浮雕图像是一种表现力沧桑、庄重的绘画手法。将数码相机拍摄的图像处理成为浮雕效果,具有很强的实用性。

  用到的函数

  1 图像拉伸:void CMyappView::OnStretch() 点击菜单项 朦胧特效处理图像拉伸 函数将运行。

  2 左光源照明:void CMyappView::OnLeftLighting() 点击菜单项 朦胧特效处理左光源照明函数将运行。

  3 上光源照明:void CMyappView::OnUpLighting() 点击菜单项 朦胧特效处理上光源照明 函数将运行。

  4 斜射光源照明:void CMyappView::OnTitleLighting() 点击菜单项 朦胧特效处理斜射光源照明 函数将运行。

  5 一键完成:void CMyappView::OnRilievoOK() 点击菜单项 朦胧特效处理一键完成 函数将运行。

  朦胧柔化处理

  朦胧柔化处理的数学原理很简单,就是对图像进行低通滤波,去掉高频成分,使图像变得模糊。低通截止频率越低,图像越模糊。

  图像滤波的方法有空间域滤波和频率域滤波。本章将采用一种最简单的空域滤波方法——均值滤波。为了达到较强的朦胧效果,应选用很大的邻域,例如25×25邻域。邻域越大,计算越是耗时。设图像的大小为1280×960像素,对每一个像素的3个基色均要进行25×25邻域的均值滤波,则要做的加法次数为1280×960×3×25×25=2.304×109次、除法为1280×960×3=3.6864×106次。用现行PC计算,耗时达到几秒。 均值滤波的常规算法

  我们要实现的是对彩色图像的朦胧处理,因此要分别对三个基色分量进行均值滤波。在以下程序中,原彩色图像存于C3中,对C3中的红色分量作均值滤波,存于B2中;对C3中的绿色分量作均值滤波,存于C2中;对C3中的蓝色分量作均值滤波,存于D2中。 函数表示为:void CMyappView::OnChanggui() 点击菜单项 朦胧特效处理常规计算,该函数将运行。

  均值滤波的快速算法

  常规算法的计算两很大,耗时达到几秒。分析可知,计算中含有大量的重复。图4.2表示避免重复的算法。图中表示的为9×9邻域均值滤波。

  (a)红点的均值滤波  (b)蓝点的均值滤波

  图4.1  快速均值滤波算法示意图

  计算每行的开头一个滤波值时,如图4.1(a)中的红点,必须按常规算法计算,并将邻域中的所有像素点之和S保存好,以备计算下一个相邻的点时利用。图4.2(b)是计算下一个相邻的点(蓝点)的示意图,从S中减去所有灰色点的值,加上所有绿色点之值,即为蓝色点的邻域中的所有像素点之和。函数表示为:void CMyappView::OnKuaisu() 点击菜单项 朦胧特效处理快速计算,函数将运行。

  水墨画特效处理

  水墨画是一种用毛笔和墨水在宣纸上绘制的图画,特别适用于表现自然景色,如山

  水林木等。

  生成水墨画的操作过程如图

  其中:

  图层2为图像的边缘。为了得到很细的边缘,应该采用基本的计算边缘的方法。 图层3是对图层2进行3×3均值滤波的结果,目的是模仿墨水在宣纸上的侵润效果。最后,把图层3按适当比例分别混合到原图像的三个基色分量中,即得到水墨画图像。

  用到的函数

  一键完成:void CMyappView::OnShuimohua() 点击菜单项 水墨画一键完成 函数将运行。

  总结

  运行界面截图

  建立灰度图像

  求梯度

  模糊

  篇二:iOS App开发者经验分享

  我准备写至少两篇。本篇为对先自我介绍。我从08年9月就开始做iPhone。之前做PC的软件,做得没有意思了,正好iPhone的SDK上市,就尝试了一下。当然一开始不懂App Store的各种销售方法。但是那个时候的竞争少,一共就几千个app。当然有iPhone的人也少。做得最好的时候有一个app到了美国区的销售榜第 2(可惜没有到过第1)。最高的时候每天的下载量为7千到1万左右。

  但是很快就感觉到越来越难做。花同样的工作量,销量远没有以前高。而且,更让人难受的是没有黏性。做PC软件,即使不更新,一样有很长时间的生命,销量慢慢下滑。而在AppStore上面,如果没有更新,销量很快会跌下去。

  我对创业的看法是,一种创业只是自己有自己的工作,但是还是需要一直工作才能赚钱。做为小开发者就是这种情况。真正的创业是找到一个模式让这个模式自己增长。所以,我从09年下半年就开始转型。已经上的iPhone app和以前的PC软件都不大管了,而是在找一个可以持久发展的方向。

  以上是背景,以下是看法。

  无论任何的创业,都需要考虑是否有门槛。没有门槛的行业,即使一开始有钱赚,很快就会有竞争者。你可以做的,其他人也可以做。最后就是大家都靠价格竞争而导致都赚不到钱。在做一件事以前,先考虑是否有门槛。否则只能打着赚一票就走人的想法。门槛有很多种。技术的难度是一种。如果技术实施起来不难,但是与众不同,则可以考虑专利。公司做到一定规模,品牌商标也是一个对自己的保护。其它的可能的门槛为销售渠道,内容等等。

  那么各位在想做一个软件的时候,请先想一下是否已经设置好门槛。很多人想到一个点子,觉得容易做。但问题是,如果对你来说容易,那么对别人来说也容易。如果你的销量高,不需要一两周就会有山寨。如果你的销量低,那做了有什么意思呢?所以没有门槛的创意只是在为别人做先锋而已,不是长远之道。

  iPhone的整体的看法。以后会写对中国市场的看法,市场销售的看法,和在中国开发的看法。

  这里我要讲一下对原创和山寨的看法。

  第一,山寨不犯法。第二,不只中国人山寨。第三,很多山寨比最原创要成功很多。第四,但是不要侵权。山寨的正确做法是复制带创新。你山寨,我山寨,大家山寨,所以最后需要创新才可以与众不同。这个创新可以是功能,图像,技术支持等等。不过你创新了以后别人马上可以山寨你的创新。又是混战一场。

  所以下面一点很重要,就是需要品牌。举个例子是Camera+。这个本身是个山寨产品,有些创新但不算是革命性的。但是开发商(TapTap Tap)是最早的iPhone开发商之一,和各个有关iPhone的博客和新闻网关系都很好。它充分利用了它的品牌优势。这个圣诞的下载量是7万。我敢 100%的保证,如果是一个无名的开发商,做出一个完全同样的app,没有这个品牌,销售量也就几百。至于利用技术做门槛的我就不具体说了。有不少 app,从08年就开始卖,卖得很好,就是没有人山寨。

  所以如果想长期地成功,你有两个方向。

  一个是做大,认认真真地投资,雇人,搞公关,做广告,把牌子打出来。另一个是找技术门槛。能够申请专利的最好(但是美国专利很贵),或者至少技术难度要高到别人很难山寨。但是,我们做软件的,不要一边骂顾客用盗版,一边自己侵权(商标,版权,专利)。这种做法更加是只顾眼前利益。后果在其它(英文)的iPhone网站上看看就知道。律师函要你下架是最轻的。有些案例中,被侵权的要苹果把开发者账户中的钱转到他们手中。甚至有个别案例,如果侵权软件卖得很好,结果被告到法庭,不仅所得全部被拿走,甚至还要另外出钱。所以,如果你侵权,你最好希望销量不高。高了以后一定会有麻烦。记得,版权包括文字,图片,音效。举个例子。如果你做一个星球大战的app,包括图像,声音,然后叫它“Star Wars XX”,那么你有商标侵权和版权侵权(图片和声音)。今天先写到这里。有很多想法要写下来,以后一篇一篇慢慢写。

  2. 机会成本编辑本段回目录

  接着写。

  有的朋友会说,我就想写些小应用或者游戏,只要能够比我打工挣得多就可以了。感觉我在写市场经济而不是技术。不过AppStore本来就是一个纯粹的,无国籍的自由的市场,所以要想在这里竞争,一定要懂经济学。

  上一篇已经讲过了,如果没有门槛,就是一场大家互相山寨的混战。当然,如果你写代码的效率比别人高,那么理论上来说你可以比别人挣得多。有真正牛的朋友。但是在我看来,这个是用蛮力。做技术的是吃青春饭的。你现在可以熬夜,每周写70小时代码。但是等你有女朋友呢?结婚了呢?有小孩了呢?而且,你可以用蛮力,别人也不比你差。所谓的“nerd”,在美国俄国欧洲都有得是。不是说你牛,别人就差了。

  所以现在要讲一个概念,就是机会成本。简单的讲,就是如果你为人打工可以得到的收入。如果你的机会成本超过iPhone上的收入,你会放弃 iPhone。反之,会坚持。比如说,一个美国人,他可以找到一个每月1万美元的工作。那么如果他全工做iPhone但只挣9千就不核算了。而一个中国人,打工工资2到3千美元(1万到2万人民币吧),那么如果能在iPhone上挣4千,就很happy。

  这样,在其它条件同等的情况下,在一个完全自由和平等的市场,如果大家都做山寨式的,没有门槛的竞争,那么从那些高收入国家地区的小开发者会逐渐推出。在这方面,中国的开发者占据优势。

  你一定要想到,有其它国家有更低的机会成本。比如,可能在越南,一个程序员只能赚500美元(假设了,我也不知道)。这里比较有意思的是,要想开发软件,是有一定成本的。要买Mac,还至少要一个iPod Touch,还有99美元的IDP。很多穷国家,虽然机会成本低,但是大多数人没有钱来买这些硬件,所以就无法加入竞争的行列。中国现在的情况是比较适合个人开发者的。

  但是先要警告,随着其它经济的发展,在中国的机会成本会越来越高,而不断会有其它国家的开发者加入竞争。中国开发者在机会成本方面相对欧美的优势,在三五年内会丧失给其它的第三世界国家。这个是经济发展的必然趋势。

  3. 软件业和电影业的共同点编辑本段回目录

  先声明,不是马甲。

  CocoaChina我上得不多,一般我只上一个英文的iPhone开发网站。看看我发帖的时间。我在美国加州。这几天松散,写点码也写点文章。

  我写这几篇文章的目的之一,是因为我看到很多朋友开发的程序用不正规的竞争方式(侵权),以及没有一个长远的计划。App Store上的软件的寿命很短。没有计划的,写到哪儿算哪儿的开发方式,按照我的说法是浪费生命。下面继续。

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  很多很多年以前(2000年左右),有次看到一篇文章,说软件产业和电影产业有一个共同点,就是他们都是依靠”hit product“。这几年的经验证实如此。电影业每年出几百部作品。有的根本发行不了。有的几万票房,几十万,几百万上亿。绝大多数电影都挣不到什么钱。大电影公司每年投几十部,只要有几个非常成功就可以了。

  这个实际上和VC投资的概念也差不多。做软件也一样。你可能写几个,十几,甚至几十个。绝大多数是不挣钱的或挣小钱,但是也许你会碰上一个热销的就全值得了。所以大家做软件开发的时候,可参考好莱坞电影业的做法。几点:

  1:如果是人们已经熟悉的人物和故事,票房就自然有保证。电影业方面的例子是哈利波特。软件的例子,比如一些精典的游戏(比如吃豆豆)。但是这条路需要版权授权。小公司和个人

  开发者根本就不要想。

  2:创意。这个创意可大可小。当然,大公司可以做大创意,投入高,收益也高。但个人也可以实施的。但是要注意,前两篇已经探讨过,这个创意必须要有门槛,不容易被山寨。毕竟,电影的周期是至少一两年,即使是个小创意(比如Blair Witch Project)也不大可能被山寨。而多数iPhone软件的开发周期只不过一两周到一两个月。所以又回到这个门槛。如果你唯一可能创造的门槛是技术,那么就要注意有长远的积累的计划。

  iPhone的SDK是比较完善的。一般的'应用都费不了什么事。很多朋友的误区是,因为觉得容易开发所以进入这个市场。但是就因为容易开发,所以就难以筑造门槛。但是想像一下,如果你在某方面有特有的技术,花了你一年时间来开发,这个时候再出app,会有人山寨你吗?你会说,我怎么可能花一年时间来赌一个软件呢?本来就是万里挑一的成功率,如果这个失败,这一年不完全白费了?

  所以,这里需要短期和长期的配合。不要打一枪换一个地方。找一个专注的领域。比如说,专门研究陀螺的应用。开发短期的小应用(有收入但别指望靠它们变富),通过开发来积累你的class library。到了一定程度,会水到渠成。好,以后可以随手拿来放在其它的项目里。这个要积累,要时间。

  一旦你有一套自己的代码,从中衍生出新的项目是非常容易的。举一个例子(很多人会想到的),联网下棋。你最一开始可能花很多时间做出非常完善的中国象棋,一旦做出来之后,再做国际象棋,日本象棋,泰国象棋(大家都不知道有这么多种吧?),斗兽期

  等等等等就是小菜一碟。

  另外,有所专功的另外一个好处是可以产生品牌。还是以棋类为例,如果你把所有的棋类都做了,而且在每个app中向用户推荐你的其它棋类,这种凝聚力和网络效应是不可忽视的,而且是长久的。

  篇三:国内APP分析报告

  一、APP分类分析

  目前国内主要类别的APP主要分为以下几大类:

  1、社交应用

  如微信、QQ空间、人人网、开心网 。  以微信为首的社交类软件,目前有3亿多的用户群体,通过对用户终端的占领,目前微信已经向着微信支付、微信商城以及游戏领域扩张。

  2.地图导航

  如Google地图、导航犬、凯立德导航、百度地图、悠悠手 机导航、SOSO地图 。

  地图导航类的以谷歌地图和百度地图为代表,在2013年发展相当迅猛,用户量激增,服务范围逐渐覆盖生活服务。

  3.网购支付

  如淘宝、天猫、京东商城、大众点评、淘打折、团购大全、拉手团购、美丽说 。

  网购支付类的APP以阿里系和京东为主,主要是为了适应越来越多移动端用户手机操作的需求而开发,主要依存自身平台用户基数发展。

  4.通话通讯

  如手机QQ、Youni短信、飞信、QQ通讯录、YY语音、QQ同步助手。

  通话通讯类的APP主要以qq和通讯助手类为主,实现用户的迁移和扩张,同时助手类以解决手机通讯环节的障碍和数据记录为定位,发展用户数。

  5.生活消费类

  如去哪儿旅行 携程无线 114商旅 百度旅游 穷游锦囊 大众点评58同城 。

  生活消费类APP以旅游商务、分类信息和点评类为主,主要还是实现用户迁移。

  6.查询工具

  如墨迹天气、我查查、快拍二维码、盛名列车时刻表、航班管家。  此类APP功能单一,目前基本前景不明朗盈利模式也无明确的定位,并且此类功能已经在各类主流APP中集成,用户量较少,也不被资本市场看好。

  7.拍摄美化

  如美图秀秀、快图浏览、3D全景照相机、百度魔图、美人相机、磨屏漫画、照片大头贴、PhotoWarp、GIF快手、 多棱相机。  拍摄美化类APP其适合智能手机拍照功能,易趣、简单的特性,覆盖众多女性用户群体。

  8.影音播放

  如酷狗音乐、酷我音乐、奇艺影视、多米音乐、手机电视、PPTV、QQ音乐。

  影音播放也是以手机新概念娱乐功能为主,方便随时随地的对于生活品质的追求,用户量适中,盈利模式除了广告外,不明晰。新用户扩展较慢,大部分用户是从自身PC端迁移过来的。

  9.浏览器

  如UC浏览器、QQ浏览器、ES文件浏览器。

  2012年底到2013年初,浏览器曾经被认为移动端重要入口,是各大巨头的抢占对象,目前局势明朗,已无“战争”目前UC浏览器用户最大达到5000万左右,除了流量费用和广告费用以外没有其他特别明确的盈利模式,随着各大PC巨头的自身浏览器的产生,局势已定。

  10.新闻资讯

  如搜狐新闻、VIVA畅读、网易新闻、鲜果联播、掌中新浪、中关村在线。

  新闻资讯类的APP是因为部分用户习惯的改变,打发碎片时间而产生的移动应用,用户群体较小。

  纵观国内APP市场,目前市场上大部分的成功APP都是对用户习性的迁移而产生,并较为成功,而只有APP无平台的情况大多出现在生活服务类APP中,以近期嘀嘀打车和快的打车为主,无不是资本市场追逐的产物。

  二、APP用户占比

  1.即时聊天/社交类APP的安装比例最高,接近九成从APP的安装类型来看,目前安装了及时聊天/社交类APP的网民比例最高,达到89.8%,接近九成。安装系统/工具类、影音视频类的网民占比分别排在第二、第三位,且差别不大,均接近八成。安装游戏类、浏览器类APP的网民比例也均在七成以上。

  2.苹果及Android系统网民均偏好即时聊天/社交类APP  从二大操作系统手机用户来看,苹果及Android操作系统的用户,均最偏爱即时聊天/社交类APP,安装比例均在90%以上。

  表 二大操作系统网民目前安装的APP类型

  根据表单我们能看出,生活所需简单实用的APP需求量和使用量是最大的,对于我们的酒友APP来说有着较好的借鉴意义。  3.即时聊天/社交类APP使用频率最高

  从使用频率来看,表示经常使用即时聊天/社交类APP的网民占比最高,达到68.4%,接近七成。其次为经常使用游戏类APP的网民比例,占比50.2%。经常使用浏览器类APP的网民比例排在第三位。经常使用其他类型APP的网民占比均在四成以下。

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