动画毕业论文
动画作为一门独立的综合艺术形式已经成为各国大力重视的创意文化产业的重要方面之一。动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。毕业论文,按一门课程计,是普通中等专业学校、高等专科学校、本科院校、高等教育自学考试本科及研究生学历专业教育学业的最后一个环节,为对本专业学生集中进行科学研究训练而要求学生在毕业前总结性独立作业、撰写的论文。
动画毕业论文1
1动画角色造型设计概述
角色造型在传统故事片中不是作为一个单独的造型元素存在的,而是部分溶入于构图,部分溶入于演员表演。但在动画片中,由于没有真实演员的存在,角色造型便独立出来,成为单独的语言构成元素。随着时代的变化,社会的飞速发展,如今的角色造型设计者不仅要从自己专业知识角度与能力去设计角色,更多地要考虑受众群心理共鸣与接受的程度,这是角色设计是否成功最基本的、最重要的条件之一。传统的迪斯尼大片不仅将男女主人公完美化(同时也是概念化),将野兽人性化、善良化(《美女与野兽》),甚至在细节上也是力求标准的、理想的,这便踏入了一个愈来愈狭窄的模式化的怪圈,直至《人猿泰山》才开始有了个性化发展的趋势,比如人猿的手开始显得棱角分明,甚至有些时候非常难看。然而《埃及王子》在角色造型上走得比《人猿泰山》、《花木兰》甚至《大力神》更大胆、更坚决。比如开篇第一个段落中,表现摔倒的老人那夸张的骨瘦嶙峋的骷髅般的手,以及那怪异的扭动,动作便出现在特写逆光中,有意突显个性和特例。这种造型便是区别于传统迪斯尼大片细节造型的明证。为追求“破格”,发掘特定情境下的角色性格,摆脱概念化,《埃及王子》不惜“丑化”人物、变形细节,甚至几何化主要角色的脸。片中的女性在造型上都有几何化的特征,长脸、长鼻子、尖下巴、短上额的母亲,以及高额头、菱形眼睛、大鼻子、高颧骨的撒普拉,和迪斯尼的传统美女简直是天壤之别。然而,当我们在撒普拉出场的段落中看到蓝色影调里她的愤怒的回首的反打镜头时,我们看到了一个善良的女主角的魔鬼般的反传统造型,也看到了特定情景中的性格和心理。
摩西和雷明斯也都是如此,比如两人那异常长的鼻子、尖尖的下巴、雷明斯一边倒的小辫等。此外,人物的造型随着性格和心理的变化不断变化。摩西躲在沙漠中时,脸更尖,眼睛更大而且趋向圆形,眼珠经常乱转,很多镜头中没有脖子,最明显的是头发和衣着的变化,这些造型对应着人物特定的心理。而当摩西背负着神的使命去拯救苍生的时候,他的造型愈发像一个圣人。相反,雷明斯失去了少年时的天真,从外形上看更像一个残忍的武夫———作者时常突显的是他的光头。《埃及王子》中也同样保留了许多经典的迪士尼造型传统,比如一胖一瘦、走路扭动姿势颇似舞蹈的祭司,就和《大力神》中四瘦一胖的缪斯舞女以及《花木兰》中的士兵十分相似。胖祭司的造型和动作,甚至双手运动的线条,都是金字塔型的。此外,诸如骆驼、驴等动物的造型,都可以在经典迪斯尼中找到对应物。《大力神》中的角色造型尽管注意了男女主人公的个性化、表情随情境不同的丰富变化,以及经常使用色彩、造型对比(比如凯帝斯以及他的两个手下的造型)等,而且继承了迪斯尼对于动物的贯穿性使用(比如马、驴、半人半羊的阿菲),然而总体上仍然和《泰山》一样,难以摆脱壮男美女的模式,甚至在海格力斯第一次去找宙斯的路上的一个爬树镜头中,难以分清这个俯角镜头中的男主人公究竟是海格力斯还是泰山。其原因当然不仅仅是传统造型观念的影响,更重要的是决定于叙事及其文化涵义。以女性角色为例,《大力神》中的女性是二元对立项斗争的焦点,作为欲望对象和客体而存在;而《埃及王子》中的女性则不再是天使或妖女或两者的复合,而是个性化的人。在剧作意义上,也不再作为客体存在,反而成为可有可无的陪衬———即便完全删去撒普拉这个角色,也不影响主线的进展。正是这样的角色定位,才使撒普拉更有可能向个性化和人性化方向发展,也决定了《埃及王子》的角色造型发展到动画史上的一个崭新的阶段。
2从心理感知和传播接受角度论动画片角色造型设计
现在的角色设计,已经不单单是从美术角度看一个角色造型设计的成功与否。一个角色造型设计的好坏最终是由观众来评判的,但在设计过程中,初期的评判者应该是设计者本人。第一,良好扎实的美术基本功是设计者必备的能力,这是角色造型表现的第一关。角色造型的绘画风格表现会给观众最直接的视觉刺激,就是第一印象。好的角色造型会使观众从看见他(她)的第一眼就会喜欢上他(她),甚至是爱上他(她)。第二,创作者必须要有强烈的创作情感,以及对生活深入、透彻、独到的看法和感受。现在到处都在讨论“原创”,但是对于“原创”这个词的含义,不能仅停留在词义的书面解释上,它并不像表面语义那么简单。“原创”是在创作者用心去感知理解生活和现实世界客观存在基础上的高度概括总结的升华物。这个过程是创作者对生活的态度以及对世界观、价值观、人生观的实时感知理解的过程,是设计者要用心去体会、感悟的一种属于动画角色造型设计的原始积累。这种原始积累不仅体现在动画角色造型设计上,乃至是动画片,甚至是其他艺术创作设计的根本所在。第三,有血有肉、鲜活生动的动画角色造型,离不开设计者平时所积累的大量的美术知识和文学修养。只有这种日积月累的养分,才能在以后的创作中更好地去理解剧本剧情,从而创作出深入人心的角色造型。
2.2受众群的“镜像”心理———动画片角色造型设计的关键
第一,所谓“镜像”心理,其实就是片中动画角色与受众群之间产生的共鸣。动画片主要的受众群是以儿童和青少年为主,随着时代的变化和社会迅猛的发展,现在受众群的心理特征普遍提前早熟,所以设计角色造型时不仅要考虑到剧本中限定的时代背景,更重要的是要考虑到现实中时代背景下受众群的心理特征。第二,成功的动画角色造型设计会使受众群在看过之后,对周围事物事情或是自己经历的,生活产生强烈的“镜像”心理,这样的心理认同是动画角色造型被受众接受的基础。第三,儿童从小爱看儿童节目。这个时期儿童的心理特征是单纯、好奇、模仿等,但是随着年龄的增长与生活知识的日积月累与理解、感知,心理特征逐渐现实化。这个时候他们就会慢慢喜欢超现实题材的东西,如虚拟、科幻、暴力、犯罪、侦破、喜剧等等类型的题材。近年来的儿童和青少年正从动画电视节目逐渐转向交互性产品(游戏),这是人在成长中不断理解、感知,以及欲望膨胀的一个阶段。如朋友逐渐被虚拟角色所替代,消磨时间,逃避现实,社会学习、交往等的变化,而虚拟的角色恰恰提供了超现实角色,给予自己成为虚拟角色演员的机会。他们可以依靠虚拟角色往返于这两个不同的“世界”。一方面,儿童需要超越现实的虚拟世界,存在于虚拟世界的特殊规则可以成就他们在现实社会中无法实现的种种愿望,如成为伟大的英雄,其实这个“英雄”的本质是儿童自己。另一方面,虚拟世界也是儿童了解现实社会,成功适应并成长于现实社会的一个最好的借鉴。这个过程是很奇妙、很有意思的转变过程,这就要求设计者在自身的经历中和细致入微的观察中,具有敏锐的洞察能力,创作出符合某个时代受众群“镜像”心理特征、积极向上的动画角色造型。第四,动画片可以满足儿童娱乐的需要和生活咨询的需要,可以增加儿童的社交活动,例如模仿、一同游戏玩耍等。动画片中的动画角色在这里起着很重要的虚拟社会的作用。
动画毕业论文2
摘要:古建筑特别是富含价值的古老建筑,是先人留给后人的文化艺术瑰宝,它们是我们学习先人文化的最直接、最直观、最有意义的存在。然而,随着时间流逝,在它们的身上拥有了岁月留下了痕迹,不能够再现原来的面貌,甚至有些即将消失在人们的视野中。这无疑对全世界文化的保存与继承是巨大的损失。随着现代科学技术的发展,利用科技传承文化已经成为可能,古建筑复原动画的具有其独特的必要性、可靠性、重要性,现实存在的意义巨大。
关键词:古建筑;复原动画;现实存在意义
现如今,在历史上具有重要意义的民间私人建筑或者是公共建筑,他们都包含在古建筑的范畴之内。特别是在中国,建国之前有大量的私人建筑还有公共建筑,他们广泛分布在中国九万六十万平方公里的国土上,主要是一些古老城镇以及绝大部分的大城市。但是,在倡导大兴土木的今天,他们的面貌如何呢?
一、古建筑复原动画的必要性
虽然绝大部分的古代建筑离现今十分遥远,可能是几十年、几百年、甚至可以达到上千年。但是,它们其中的文化特征,仍然是值得我们学习和借鉴的。广义的建筑学是指研究建筑以及建筑周围环境的学术科技。但与此同时,建筑学不仅仅需要的是工程技术,还要有文化积淀。古建筑横跨岁月,把古老的文化带到当代的那我们面前。虽然古建筑在当今的使用价值并不是大,保存文化和社会发展中存在着矛盾,但是无论我们是处在自然界历史还是社会历史的发展过程中,矛盾是无处不在的,发展需要的是一个过程,而过程需要时间。但是我们要用什么眼光看待这发展的矛盾呢?我们必须要用发展的眼光来看待古建筑,以及好好对待古建筑。让古建筑所蕴含的文化特质在当今社会得以散发出来。既要让古建筑依然存在于当今社会,也让古建筑中所蕴含的古代文化瑰宝产生出现代社会价值。特别是对于建筑学学科,必须要传承和延续古建筑,在传承中发展,在发展中传承。古建筑的保护过程中在许多地区发生了被破坏的情况,这种现状亟待解决。解决这种状况大致有两个方式,第一是加强法律法规的建设,增强进行重大项目的过程中的透明性,二十增强思想教育,提高整个教育的普遍水平,同时也增加媒体等第三方的监督机制。但是这些措施终究收效甚微,并且抛开人为原因,自然因素也是古建筑被破坏的重要因素。岁月的洗礼,风吹热晒,难免会有损坏,长期的日积月累,终究会被毁坏。因此,让实物即古建筑本身保存下去,供世世代代后代人享用终究是不可能的,这时候科技的重要性就得以体现,那就是利用科学技术来制作古建筑的复原动画。动画是可以世世代代保存的,而且随着网络媒介的发展,传播率也会更高,受益的人群也会大大增加。
二、古建筑复原动画的可靠性
国内国外制作古建筑复原动图的案例已经数不胜数,这足以证明制作古建筑复原动画的技术在一定程度上是成熟的。大到联合国教科文组织,小到许多教研组织或者是大学,再甚是一些公司都在利用现代科学技术,用来复原具有重大文化价值的古老建筑。比如联合国教科文组织在20xx年时,吸收了虚拟世界遗产的网络,通过虚拟现实技术,创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,形成一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中来体会古建筑等文化遗产。除此之外,还有很多企业利用虚拟数字技术复原古建筑的动画作品,在社会上反响强烈,取得了巨大的成就。因此,很多处于世界领先地位的、古建筑复原动画方面的研究经验越来越受到人们的重视。最初的8所“公立常春藤”成员之一,25所“新常春藤”成员之一,也是北美地区唯一被联合国教科文组织列为是世界遗产的高等院校——美国的维吉尼亚大学,该院校的一些教授历经十年,消耗资金二百多万美元,利用虚拟现实技术复原了意大利的古罗马城市,让三十多个古建筑遗址重新出现在我们的面前。与此同时,这也是当前为止世界上最大面积的古建筑复原动画,从动画中,我们不仅可以让一千六百多年前的古罗马城重新出现在我们的面前,而且我们还可以俯瞰罗马城,在竞技场中行走。通过这个古建筑复原图我们可以获得与享受从未有过的视觉体验。此外,创立于1852年,为美国加州政府创办的综合性公立大学——美国加利福尼亚大学也制作了西班牙圣地亚哥大教堂的建筑复原图。圣地亚哥大教堂是11世纪时在圣地牙哥建造的教堂,祭祀着基督的12门徒之一的雅各。12世纪左右他被推崇为基督教国家西班牙的守护圣人,因朝圣者蜂拥而至而鼎盛至极。其侧面回廊是可以沿着教堂内走一圈的朝圣路线型式,在地下祭坛中还安置着雅各的遗体。加利福尼亚大学不仅复原了圣地亚哥大教堂的外部结构的动画,而且也制作了精致的圣地亚哥大教堂的内部结构复原动画。更加令人拍案叫绝的是,在动态复原图中加入了十三世纪的典型音乐和声音作为背景乐曲,为这个古建筑复原动画作品增色不少。这些实例足矣见得制造复原古建筑动画的技术在一定程度上已经成熟了。所以,古建筑复原动画具有其独特的可靠性。
三、古建筑复原动画的重要性
文章基于此,我们首先以中国古建筑复原动画现状为例。中国正在进入经济社会转型升级的关键时期,在全国人民适应这种改变,并且为更好的发展做出努力的时候,总是需要一个支点,也就是我们常说的立足点,这个支点就是我们优秀的传统文化。而古建筑是我国优秀历史文化的载体,只有把它保护好,传承好,发展好,才能让人们感到民族自信,民族自豪感,从而激发爱国热情,更好地建设和发展好我们的未来。制作建筑复原动画无疑是个重要手段,去保存我们的古建筑,以及传承古建筑中蕴含的优秀传统文化。于此之外,随着社会主义市场经济的发展,宏观控制渐渐减弱,市场这个“看不见的手”正在操控着我们的经济,在利益的驱动下,围绕着古建筑的旅游业也发展地越来越好。但是随者旅游业的不断发展,古建筑在某种程度上受到破坏,有些甚至无法复原,虽然古建筑实体无法真正复原,但是古建筑复原动图却能从另一个层面上帮助我们看到古建筑原本的最初面目。最后,建筑是一座城市的文化积淀,能够在一定程度上反应城市发展的过去、现在、未来。现如今的技术让我们无法真正地创造超越时空,去亲眼见证城市发展的过程,但是古建筑却是一座城市的记忆,是一个城市历史发展的见证者,它承载着城市文化,一旦损坏,文物本体一起承载的历史信息都将不复存在。复原动画无疑是个良好的文化载体,既保留了古建筑的文化特征又很好地传承了文化。古建筑复原动画的具有其独特的必要性、可靠性、重要性,现实存在的意义巨大。古建筑特别是富含价值的古老建筑,是先人留给后人的文化艺术瑰宝,它们是我们学习先人文化的最直接、最直观、最有意义的存在。无论是文化价值还是经济价值都不容忽视。相信古建筑复原动画将会成为一种新型的传承优秀文化,继承先辈优秀精神的良好载体。
参考文献
[1]沈洁,张阳.古建筑复原动画现状解析——以徽州黟县屏山村为例[J].郑州航空工业管理学院学报(社会科学版),20xx,35(4):162-164.
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[3]沈洁.徽州古建筑复原动画的现状研究[J].美与时代:城市版,20xx(8):112-113.
[4]周闻宇.岳阳楼古建复原动画的研究与实现[J].美术教育研究,20xx(5):95-95.
动画毕业论文3
随着《僵尸新娘》、《人兔诅咒》、《小鸡快跑》等多部定格动画的成功,人们将目光又重新聚焦在传统的定格动画中,而其艺术表现力也成为了越来越多的学者所讨论的话题。本文首先对定格动画的概念进行了论述,其次分别从材料的真实性、新技术的创新运用、拍摄的渲染力、空间的层次感以及中国特色表现等方面对定格动画的艺术表现力进行了分析,具有一定的借鉴意义。
近年来,随着《僵尸新娘》、《人兔诅咒》、《小鸡快跑》等多部定格动画的成功,人们将目光又重新聚焦在传统的定格动画中,充分挖掘传统手工艺制作和开发各种材料之感,创造全新的动画视觉体验,发展动画美学的多样性成为了越来越多的学者所讨论的话题。本文首先对定格动画的概念进行了论述,其次分别从材料的真实性、新技术的创新运用、拍摄的渲染力、空间的层次感以及中国特色表现等方面对定格动画的艺术表现力进行了分析,具有一定的借鉴意义。
根据制作方式和影响的不同,又可以分为绘制于赛璐珞片或以其他传统绘画方式制作的二维动画、使用电脑图形技术制作的电脑动画;采用除了赛璐珞片和传统绘画材料以外的其他特殊形式的材料,使用逐格动画拍摄技术进行制作的定格动画。
影视动画专业毕业论文开题报告
我们眼下的社会,报告十分的重要,报告具有双向沟通性的特点。那么什么样的报告才是有效的呢?下面是小编收集整理的影视动画专业毕业论文开题报告,仅供参考,大家一起来看看吧。
一、研究背景
设计艺术对美的追求决定了其内容必然包含文化内涵与艺术思想,任何文化与艺术的创造都脱离不开人类在漫长的历史实践中所积攒的经验。不论是动画创作还是插画创作,要取得优秀的成果其必不可少的就是文化与艺术的结合。换句话说,这就是作品的文化内涵重要性。因此,提出此选题是希望通过结合中国少数民族文化,将民族文化与数字插画相结合,寻找民族文化传承及数字插画的多种可能性。
国内现已有部分关于少数民族的绘本及插画,其中比较完整的是《中国 56个民族神话故事典藏名家绘本》;此外还有《中华民族节日风俗画库》还有少部分独立民族故事绘本,如藏族故事绘本《邦锦美朵》。但是在这些作品中关于布依族的作品比较少,只有极少部分的插画是涉及到布依族元素的如:《布依族:神牛迁出牛王节》、《中国 56个民族神话故事典藏名家绘本。侗族、水族、布依族、毛南族、仫佬族卷》中的‘布依族:岩岗和竹娥'.相关的动画作品也为数不多,如:《蛊》、《聪明的甲金》(制作中)、《妈勒访天边》、《寻访古夜郎》等短片动画。运用数字插画的形式来进行创作的布依族题材插画更是少之又少,因此布依族题材的数字插画设计存在很大的创作空间。
二、研究目的
有关布依族文化的插画设计成果缺乏,因此需要对其创作手法进行系统整理。纵观国内的少数民族文化插画研究成果,关于布依族文化的数字插画研究这一领域仍是空白,本设计将对布依族的少数民族元素进行梳理分析,加以提炼。并以此为基础通过实践创作去探索表现布依族文化的数字插画创作规律和方法,拓宽少数民族元素在插画创作中的应用范围,寻找更多体现中华民族风格的方法,丰富数字插画的表达语汇。
动画设计毕业论文答辩自述稿
毕业论文答辩是一种有组织、有准备、有计划、有鉴定的比较正规的审查论文的重要形式,下面是小编搜集整理的动画设计毕业论文答辩自述稿,供大家阅读查看。
范文:
各位老师,下午好!
我叫高婷,是2010级**班的学生,我的论文题目是《美、日影院动画中反派角色塑造比较研究》,论文是在潘明歌导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。
首先,我想谈谈这个毕业论文设计的目的及意义。
从美、日成功的反派角色塑造案例中,我们可以看到影院动画中反派角色塑造手法的多样性。首先,“脸谱化”在动画电影中并不是一个贬义词,而是可以作为一种创作的手法,人物性格鲜明,善、恶对比强烈。“非黑即白”的人物性格可以迅速将观众带入影片的情境中,同时也让小观众易于理解、记忆。其次,“复杂化”也不失为另一种创作方式。特别是在“脸谱化”无法吸引更多的观众以及创造更多具有创新性的情节时,反派角色的塑造也需要适时的向多元化发展。
本文将以商业动画为平台,以叙事性的.动画影片为探讨对象,这一类动画也就是我们常说的院线动画、剧场版动画。文章将首先分析影院动画的特点及反派角色的重要性:
陪衬正面角色、展现个性、丰富、推动故事情节的发展、揭示人性黑暗面、引导是非价值观。并尝试从美、日两国不同的民族文化入手,在对代表东、西方文化的日本、美国的社会文化、民族性格、民俗文化、大众审美诉求等因素分析的基础上,进一步探讨两国动画电影中对于反派角色的塑造。最后,通过对我国影院动画中反派角色塑造中的不足进行分析,希望能够引起动画创作者对于反派角色塑造的重视,并尝试对我国影院动画中反派角色的塑造提出建议。
动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是小编整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
动画专业毕业论文开题报告 篇1
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
动画专业毕业论文格式样本及写作要求
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题 目 《XXXXXX》动画的创意说明
学院(部) 美术学院
专 业 动画(本)
学生姓名
学 号 年级
指导教师 职称
年 月 日
目 录
中文摘要、关键词........................................................1
英文摘要、关键词........................................................2
引言 ...................................................................3
第一部分 《xxxxx 》动画作品陈述.........................................4
一、动画的故事情节......................................................
二、动画的剧情分析......................................................
三、动画创作流程说明....................................................
最新动画专业的毕业论文提纲
转眼间大学生活即将结束,大家都知道毕业生要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种有计划的检验学生学习成果的形式,毕业论文要怎么写呢?以下是小编为大家收集的最新动画专业的毕业论文提纲,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究
目录
摘要
Abstract
1绪论
1.1研究背景
1.1.1自媒体信息传播方式的普及
1.1.2自媒体与动画技术结合的优势
1.1.3丝路文物的文化价值
1.2研究的目的与意义
1.2.1研究目的
1.2.2研究意义
1.3研究现状
1.3.1自媒体的研究现状
1.3.2自媒体与动画相结合的研究现状
1.3.3传统文化与自媒体相结合的研究现状
1.4研究的内容与创新点
1.4.1研究内容
1.4.2创新点
1.5研究方法
1.5.1前期调研
1.5.2论文主题研究运用的方法
2自媒体作品创作发展现状分析与思考
2.1自媒体的概念与发展探析
2.1.1自媒体的基本概念
2.1.2自媒体的发展探析
2.2自媒体的分类
2.2.1以媒介符号分类
2.2.2以运营主体分类
2.3媒体案例调研实例
2.3.1华商报访谈实例
2.3.2《TESTV值不值得买》自媒体调研实例
2.3.3《大虎说球》自媒体访谈实例
2.3.4访谈总结
2.4自媒体动画创作现状分析
动画专业的毕业论文提纲
转眼间大学生活即将结束,众所周知毕业生要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种有计划的检验学生学习成果的形式,那么毕业论文应该怎么写才合适呢?下面是小编为大家收集的动画专业的毕业论文提纲,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究
目录
摘要
Abstract
1绪论
1.1研究背景
1.1.1自媒体信息传播方式的普及
1.1.2自媒体与动画技术结合的优势
1.1.3丝路文物的文化价值
1.2研究的目的与意义
1.2.1研究目的
1.2.2研究意义
1.3研究现状
1.3.1自媒体的研究现状
1.3.2自媒体与动画相结合的.研究现状
1.3.3传统文化与自媒体相结合的研究现状
1.4研究的内容与创新点
1.4.1研究内容
1.4.2创新点
1.5研究方法
1.5.1前期调研
1.5.2论文主题研究运用的方法
2自媒体作品创作发展现状分析与思考
2.1自媒体的概念与发展探析
2.1.1自媒体的基本概念
2.1.2自媒体的发展探析
2.2自媒体的分类
2.2.1以媒介符号分类
2.2.2以运营主体分类
2.3媒体案例调研实例
2.3.1华商报访谈实例
2.3.2《TESTV值不值得买》自媒体调研实例
2.3.3《大虎说球》自媒体访谈实例
2.3.4访谈总结
2.4自媒体动画创作现状分析
2.4.1自媒体动画的界定范畴
影视动画专业毕业论文开题报告
由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。
1 总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的'基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1、理论意义
2、现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、 论文提纲
前言、
一、1、2、3、••• •••
二、1、2、3、••• •••
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
动画设计毕业论文参考文献
参考文献可以反映论文作者的科学态度和论文具有真实、广泛的科学依据,下面是小编搜集整理的动画设计毕业论文参考文献,欢迎阅读查看。
参考文献一:
[1]胡西伟.基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究[D]:武汉,武汉大学,2005.
[2]王欣东.数字艺术三个发展阶段之时间划分探析[J].影视技术,2011-03-28:64-68.
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[6]方旭东.面向大规模科学计算的CPU-GPU异构并行技术研究[D]:国防科学技术大学研究生院,2009.
[7]岳俊,邹进贵,何豫航.基于CPU与GPU/CUDA的`数字图像处理程序的性能比较[J].地理空间信息.2012,10(4).
[8]张舒,褚艳利.GPU高性能运算之CUDA[M].中国水利水电出版社,2009:14-120.
毕业论文初探定格动画的表现形式
一、定格动画
从名称可知,定格动画(stop-motion Animation)是通过将实物对象进行逐格地拍摄以后,通过剪辑合成,连续放映出来,从而产生奇特新颖的任何角色形象。定格动画是一种特殊的动画形式,与传统的二维动画、三维动画共同构成了现代动画的三大门类。而定格动画所展示出的超凡魅力在于巧妙运用其不同材料体现传统文化内涵的同时又因赋予材料生命和灵魂,将自己的意图和想要表达的艺术语言呈现出来,从而使得观者产生共鸣。又一次引发了一定程度上的关注和探索。
1907年,美国维泰格拉夫公司的纽约制片厂,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大放异彩。当时的欧洲人还不了解这种动画拍摄技术,他们在惊奇之余称之为“美国活动法”。法国高蒙公司的爱米尔·科尔发现了这个秘诀以后拍摄了很多动画片。定格动画真正在大银幕上大放异彩始于一部不朽的幻想电影——《金刚》奥布莱恩在这部真人和模型人物合成的片子里充分发挥了他天才的想象力。这时定格动画逐步走向了高潮。在20世纪80年代末电脑动画开始主宰电影特技以前,定格动画是制造人演员无法扮演的幻想型角色的唯一手段。由于当时定格动画时们无法制作出动作完全真实的事,所以电脑技术逐渐占了上风。可以说定格动画的黄金时代自此划上了一个句号。直到今天,世界性的定格动画热潮仍未退去,每年都有相当多的新作品出现。中国也曾经先后出品了《孔雀公主》、《神笔马良》、《阿凡提的故事》等许多令人记忆犹新的佳作。
动画专业毕业论文设计答辩开场白
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敬爱的各位老师们:
大家下午好!
我叫xxx,是xx级动画设计班的学生,我的论文题目是浅谈“xxx”建筑漫游的场景设计,论文是在xx导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。
首先,是关于这个毕业论文设计的目的及意义。
动画场景设计是动画艺术创作中重要的设计环节。场景设计包括场景造型设计,场景灯光材质,以及结构布局等,本文以xxx建筑漫游动画为例通过xxx建筑漫游动画古典建筑风格的了解,重点讲解建筑漫游动画中的场景设计制作,突出场景设计在建筑漫游动画中的实用意义。
其次,从这篇论文的结构和主要内容上
xxx建筑漫游场景设计总共分为5个部分
第一,综合的讲解现在场景设计的应用领域以及其功能
第二,动画场景设计与虚拟建筑场景漫游这部分分析场景设计和虚拟建筑漫游的概念以及虚拟建筑设计的要求
第三,动画场景设计的构思方法这部分分析现在场景设计应用的整体思维方法以及xxx建筑漫游场景设计的造型形式
第四,xxx动画场景设计的`制作这部分重点讲解xxx场景的具体制作包括场景结构方位图的制作,场景模型的创建,场景模型材质分析以及xxx场景材质的具体制作,和xxx场景灯光的处理。